Producător: Gas Powered Games
Distribuitor: Stardock
Platformă: PC
Gen: Strategy
Data lansării: 14-Apr-2009
Website: Vizitează
PC recomandat: CPU 3Ghz, 1GB Ram, Video Card with 256MB
Din ciclul idilelor de tipul Counter-Strike, promovate pe la alţii prin LAN Party-uri şi pe la noi prin epidemia de Internet Cafe-uri, în 2003 şi-a făcut apariţia o hartă de Warcraft III numită Defense of the Ancients.
Natura „uşor de învăţat, dar greu de stăpânit” a acestei creaţii a propulsat-o prin meandrele Internetului mai ceva decât un viral artistic cu două fete şi o cană – dovadă stând atât numeroasele competiţii, ligi şi suporturi de lobby third party, cât şi melodia dedicată.
Fie că o iubesc sau o urăsc, cert e că jucătorii de pretutindeni nu au cum să nu fi auzit de DotA. Nopţi pierdute prin debarale hârâitoare, numite în limbaj colocvial „săli de calculatoare”, zile consumate pe ggclient, dimineţi pierdute elaborând tactici noi cu eroi vechi, meditând asupra nemuririi broadband-ului şi controlului necesar mânuirii cu vână a Necronomiconului, toate astea ar trebui să elimine orice urmă de surpriză de pe feţele voastre când realizaţi că nu mai există cămin prin ţară care să nu ruleze cel puţin câteva meciuri de DotA în orice moment dat, sub blagoslovirea LAN-ului.
Vă zic toate astea ca să înţelegeţi de ce era aproape inevitabil să vină unii mai mari şi mai bănoşi decât individul intitulat Eul care, gratuit şi nesilit de nimeni, a creat harta susmenţionată. Unii care să simtă izul potenţialului comercial al unui tip de DotA mai arătos şi mai „bine împachetat”.
Intră în scenă Gas Powered Games, oamenii din spatele Dungeon Siege, Supreme Commander sau Space Siege, care se pun pe pilit, lăcuit şi dichisit. Rezultatul? Demigod, un joc ce se bucură de toate avantajele pe care le au şi celelalte titluri semnate GPG, dar care suferă în acelaşi timp şi de toate handicapurile care erau de aşteptat.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Dă bă **** stun!
Aş vrea să pot menţine Demigod cât mai departe de comparaţii cu Defense of the Ancients, dar asemănările sunt atât de evidente (şi câteodată chiar ostentative), încât se apropie periculos de mult de plagiatură. Premisa e ridicol de familiară – două facţiuni (Forces of Light şi Forces of Darkness) se luptă în arene simetrice, iar în timp ce jucătorii controlează fiecare un erou, cu inventar şi abilităţi proprii, AI-ul creează valuri de mobi care avansează către baza inamică.
Ce-i drept, în Demigod sunt opt hărţi (faţă de una în DotA), se pot face îmbunătăţiri colective, există mai multe moduri de joc şi alte chestii drăguţe, dar mecanica este aceeaşi. Aici avem opt eroi (faţă de cei 93 din DotA) şi, credeţi-mă când vă spun că, majoritatea (dacă nu toate) abilităţile întâlnite în Demigod sunt prezente şi în DotA.
Înainte de mecanică am vrut totuşi să ştiu ce lucruri noi sunt puse pe masă. Mă aşteptam, ca să fiu sincer, la o expoziţiune ceva mai elaborată. O poveste, un fundal bine închegat pentru măcelul generic a la tablă de şah care mi-a mânjit monitorul zile întregi. Acest aspect a fost omis cu desăvârşire însă – de la filmuleţul de introducere, un discurs obscur într-o manieră care ar trebui să redea o atmosferă de fantasy întunecat, dar care nu e convingătoare şi nu schiţează vreo lume sau convenţie deosebită.
Chiar şi dacă adăugăm laturii de „poveste” prezentările sumare ale eroilor, aceasta rămâne la fel de subţire. Nu vă gândiţi la poveste în sensul de basm cu început şi sfârşit, un fir epic şi aşa mai departe – ideea de bază e că unul dintre Zeii universului din Demigod a primit un mare kick, iar acum sunt opt semizei pretendenţi care trebuie să se lupte între ei pentru a demonstra că sunt vrednici să-i ia locul pârâtului.
Natura minimalistă a descrierii universului nu ar fi aşa o mare problemă dacă s-ar compensa cumva lipsa de inovaţie a conceptului, dar adevărul (trist) este că Demigod nu are multe lucruri care n-au fost spuse deja. Există totuşi posibilitatea (redusă, după părerea mea) ca acest ipotetic lips să nu deranjeze pe nimeni altcineva şi, în fond, treaba unui critic e să descrie, nu să prescrie.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Şi oile privesc în sus...
Eroii se împart în două categorii: Asasini şi Generali. Cei dintâi se concentrează pe abilităţile proprii de a cauza damage şi talente care le permit să supravieţuiască singuri, în timp ce Generalii sunt în principiu eroi de suport. Iar aceştia vor fi complementaţi, se pare, de încă doi în viitorul apropiat. Evident, un număr mai mare de semizei nu e la fel de important ca un echilibru între aceştia, capitol la care e de înţeles că Demigod, ca orice altă distracţie online aflată la început de drum, mai are de lucrat.
Unde s-a muncit din greu la conceperea eroilor (şi se simte/vede asta din plin) este design-ul. De altfel, pe coperta jocului este înfăţişată o tură de şah uriaşă (The Rook) care se pregăteşte să zvânte un ditamai ciocanul peste plebeii neajutoraţi care i se întind înainte precum o mare de popice – acesta fiind probabil şi cel mai bine realizat personaj dintre toate.
Modelarea şi animaţiile corespund perfect anului 2009 şi arată grozav. Dar la fiecare joc de reţea vine o vreme când începi să uiţi de grafică, de bloom, de lumini şi poligoane, iar mintea ta abstractizează toate sclipirile grafice, transformându-le în nimic altceva decât semnale şi confirmări. Ajungi să nu mai vezi dale de piatră, ci o scurtătură către turnul X. Nu mai vezi o ploaie de săgeţi care, vorba unui spartan, întunecă cerul, ci zona afectată de un atac AoE. Şi, din păcate, e mult prea pregnant sentimentul că semizeii din Demigod sunt doar variante „tunate” ale vechilor eroi din DotA: Regulus e, în esenţă, Kardel, The Rook e un fel de Tiny, Oak e Chen, Unclean Beast e N’aix şi aşa mai departe.
Ca idee, eroii au un skill tree relativ stufos. Nu vei ajunge niciodată să ai toate abilităţile din arbore într-un meci, aşa că pentru a cunoaşte capacităţile unui personaj va trebui să joci câteva ore bune cu el (sau ea). Skill-uri active, skill-uri pasive, plusuri – în condiţiile în care totul are un iz familiar, cauţi o abilitate complet nouă. Care nu e de găsit.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Pe de altă parte, combo-uri şi trucuri există şi se pot gândi, calcula şi executa. Torchbearer de exemplu e destul de versatil, având posibilitatea să alterneze între debuffing şi damage. Acelaşi erou se bucură de un combo pe care îl putem găsi şi în WoW: Shatter. Folosindu-se de Rain of Ice, Frost Nova, urmat de Deep Freeze, acesta poate să-şi amplifice exponenţial calităţile de nuker.
Sunt convins că, în timp, jucătorii de Demigod vor deveni mai pricepuţi şi se vor consolida build-uri şi strategii optime, dar în clipa de faţă mai e de lucrat de ambele părţi ale baricadei – atât producătorii, cât şi jucătorii trebuie să exploreze toate posibilităţile şi să epuizeze o grămadă de ipoteze pentru a determina exact cât de echilibrat e de fapt jocul.
Ca tempo, Demigod e destul de lent. Faţă de dinamica neiertătoare a majorităţii RTS-urilor competitive, aici ai timpi de reacţie mai toleranţi şi ambuscadele sunt mai greu de realizat. Obiectele de bază nu oferă abilităţi sau avantaje deschizătoare de drumuri – majoritatea se rezumă la stats-uri, oferindu-ţi viaţă, damage sau mana (cu ocazionalul life steal), dar nu veţi găsi artefacte care să contribuie la un combo ieşit din comun.
Ce m-a surprins neplăcut a fost faptul că deşi jocul trage la indigo exoscheletul DotA, a lăsat deoparte una din vertebrele de bază ale originalului: combinarea de obiecte. Aici nu aveţi decât de ales între mai multe sortimente de inele, căşti şi armuri, poţiuni sau scroll-uri de teleportare, dar în general singura limitare constă în banii pe care îi aveţi la dispoziţie. Ceea ce apare în plus este un arbore de dezvoltare a armatei controlate de AI: jucătorii pot contribui colectiv la bunăstarea plebei, unităţi în plus adăugate valurilor sau un profit pasiv mai mare (banii vin oricum, la o rată fixă, chiar dacă nu ucideţi nimic).
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Această lacună este oarecum compensată de sistemul de achievements, care vă pune la dispoziţie anumite obiecte în schimbul punctelor obţinute la sfârşitul meciurilor. Aici intervine aceeaşi abordare controversată din Team Fortress 2: unii se plâng că lumea care petrece mai mult timp jucându-se are acces la arme şi obiecte mai avansate, ceea ce dezechilibrează luptele în defavoarea noilor-veniţi. Personal consider că dezechilibrul nu e critic şi, în definitiv, dacă investeşti mai mult timp şi efort, o recompensă e binevenită, fie ea şi simbolică.
Pe palmele roase ale destinului...
Trebuie spus că hărţile oferite de producători se bucură de o înfăţişare grafică ce frizează genialul: statui care plutesc în derivă prin spaţiu, platforme în care se oglindeşte „măreţia cerurilor” şi alte chestiuni epice acoperă bătălia cu o ceaţă de inspiraţie.
Clădirile, însă, turnurile şi zidurile sunt destul de brute şi simpliste. Chiar dacă voleurile de săgeţi şi exploziile arată impresionant, există o mare discrepanţă între nivelul la care au fost modelaţi eroii şi hărţile şi minimalistele turnuleţe care le decorează.
Un măcel sadea nu se poate desfăşura niciodată fără un fundal sonor pe măsură, drept pentru care muzica şi efectele sonore au fost lucrate la fel de minuţios precum modelele eroilor: tonuri în acelaşi timp ameninţătoare şi alerte zguduie boxele, în timp ce vocea groasă a „comentatorului” anunţă streak-uri de frag-uri sau apropierea de final. Nu e chiar cea mai reuşită coloană sonoră din domeniu, dar se potriveşte de minune şi vor trece multe meciuri până să devină anostă sau agasantă.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
Un alt aspect amăgitor este reprezentat de variaţia modurilor de joc: deşi există mai multe obiective distincte – patru, mai exact – Domination, Conquest, Slaughter şi Fortress - meciurile se vor desfăşura mai mult sau mai puţin la fel. Aceleaşi valuri, aceleaşi ambuscade, aceleaşi trucuri şi planuri de dezvoltare cu deosebirea că, în funcţie de obiectiv, în unele cazuri te vei grăbi să dărâmi un turn, în altele vei pândi zei şi în altele vei încerca să ţii anumite puncte de control. Dar din cauză că sunt puse la dispoziţie aceleaşi hărţi, iar în afară de obiectiv nu se schimbă absolut nimic în modurile de joc diferite, îndrăznesc să spun că variaţia e mai mult de decor.
Din fericire, avem un sentiment de continuitate prin turneul online, Pantheon. În cadrul acestuia, fiecare meci jucat asigură puncte pentru una din cele două facţiuni, puncte care în cele din urmă duc la victoria Luminii sau Întunericului după strângerea unui anumit număr.
Din câte mi s-a povestit şi am citit, au fost scandaluri mari la lansarea jocului, pentru că e de-a dreptul ridicol ca un joc adresat clar pieţei online să nu fie în stare să găzduiască cum trebuie meciurile de multiplayer. Între timp o mare parte din probleme au fost rezolvate şi mărturisesc că n-am aşteptat vreodată mai mult de 5 minute să înceapă măcelul.
La fel de bine, faptul că se foloseşte un sistem peer-to-peer când vine vorba de hosting e o sabie cu două tăişuri: eu personal n-am prea avut probleme legate de latenţă sau jucători deconectaţi din varii motive, însă cunosc lume cărora le „şchioapătă” experienţa de joc în condiţiile în care problema aparţine clar hostului şi nu lor.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |