Seria Call of Duty nu mai este necunoscuta aproape nimanui. Cel putin nu celor care nu au trait sub o piatra in ultimii sase ani. Infinity Ward, dublati din cand in cand (fara prea mult succes) de Treyarch au reusit sa creeze o adevarata furtuna media cu aceasta serie, in special dupa primul Modern Warfare, poate unul dintre cele mai reusite First Person Shooter-e din ultimii ani.
Iata ca am ajuns la jocul cu numarul 6 al seriei, mai precis Call of Duty: Modern Warfare 2. Jocul pastreaza principiile seriei, atat lucrurile atractive, cat si cele mai putin impresionante.
Jocul urmeaza un principiu cam invechit pentru zilele noastre: actiunea jocului este strict dependenta de pozitia jucatorului. Cu alte cuvinte, pana nu treci de un anumit punct invizibil, actiunea nu continua. Soldatii aliati lupta la infinit cu un inamic care ataca la infinit, in mod complet nerealist. Acest lucru te impinge sa duci jocul mai departe, mai ales ca obiectivele sunt date intr-un ritm foarte alert.
In buna traditie Call of Duty (Modern Warfare), noul joc al seriei se petrece in mai multe zone de pe glob: Afghanistan, Rusia, SUA, in munti, pe campii, in mine, intr-un gulag sau pe o platforma petroliera. Fiecare zona este minutios detaliata de catre producatori si arata impresionant. MW2 te poarta pana si prin Rio de Janeiro, insa acel nivel este poate cel mai neplacut din tot jocul, pentru ca luptele se duc in spatii foarte stramte, cu multe ferestre inchise, de unde inamicii apar ca intr-un shooter ieftin.
Pentru că week-end-ul acesta totul a fost despre Spike TV Video Games Awards, cred că n-ar fi rău să vedem premiile decernate la acest eveniment şi câştigătorii acestora. Iată lista completă:
Best Voice in a Video Game: Jack Black - Eddie Riggs în Brutal Legend
Best Cast: X-Men Origins: Wolverine
Best Performance by a Human Male: Hugh Jackman în X-Men Origins: Wolverine
Best Performance by a Human Female: Megan Fox în Transformers: Revenge of the Fallen
Best Indie Game Fueled by Dew: Flower
Best Downloadable Game: Shadow Complex
Best Downloadable Content: GTA4: The Ballad of Gay Tony
Best Graphics: Uncharted 2
Best Soundtrack: DJ Hero
Best Original Score: Halo 3: ODST
Best Game Based on a Movie or TV Show: South Park: Let's Go Tower Defense Play
Best Multiplayer Game: Call of Duty: Modern Warfare 2
Best Action/Adventure: Assassin's Creed 2
Best Driving Game: Forza Motorsport 3
Best Fighting Game: Street Fighter 4
Best Music Game: Beatles Rock Band
Best RPG: Dragon Age: Origins
Best Shooter: Call of Duty: Modern Warfare 2
Best Team Sports Game: NHL 10
Best Individual Sports Game: UFC 2009 Undisputed
Studio of the Year: Rocksteady Studios pentru Batman: Arkham Asylum
Best PlayStation 3 Game: Uncharted 2
Best Wii Game: New Super Mario Bros. Wii
Best Xbox 360 Game: Left 4 Dead 2
Best Handheld Game: GTA: Chinatown Wars
Best PC Game: Dragon Age Origins
Most Anticipated Game: God of War 3
Game of the Year: Uncharted 2
Conform statisticilor companiei NPD Group, cele mai vândute 10 jocuri în US, în intervalul ianuarie - noiembrie 2009 sunt cele pe care le puteţi vedea mai jos.
1. Call Of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360) - 4.2m
2. Wii Fit (Wii) - 3.5m
3. Wii Sports Resort (Wii) - 2.4m
4. Wii Mario Kart (Wii) - 2.2m
5. Wii Play (Wii) - 2.1m
6. Halo 3: ODST (Xbox 360) - 2m
7. Pokemon Platinum Version (DS) 1.9m
8. Call Of Duty: Modern Warfare 2 (PS3) - 1.9m
9. Madden NFL 10 (Xbox 360) - 1.5m
10. New Super Mario Bros. Wii (Wii) - 1.4m
Faptul că Modern Warfare 2 e pe primul loc, nu surprinde pe nimeni, având în vedere fatprul că numai în luna noiembrie s-a vândut în peste 6 milioane de exemplare, această cifră incluzând doar versiunea pentru console. Deci peste 6 milioane de copii au fost cumpărate numai de americani. Dacă punem la socoteală şi ce s-a vândut în restul teritoriilor cifra sigur sare lejer de 10 milioane.
Iată topurile celor mai vândute 5 jocuri pentru console, realizat de echipa de la Gamasutra, conform statisticilor celor de la NPD Group. Topurile au fost realizate pentru perioada ianuarie - iunie 2009.
PS3
1. Killzone 2
2. Resident Evil 5
3. Street fighter IV
4. UFC 2009 Undisputed
5. MLB '09 The Show
Xbox 360
1. Resident Evil 5
2. UFC 2009 Undisputed
3. Call of Duty: World at War
4. Halo Wars
5. Street fighter IV
Nintendo Wii
1. Wii Fit
2. Wii Play
3. Mario Kart Wii
4. EA Sports Active Bundle
5. LEGO Star Wars: Complete Saga
Producator: Radical Entertainment Distribuitor: Activision Platforma: PC ,PS3 ,X360 Gen: Action Data lansarii: 09-Iun-2009 Website: Viziteaza PC recomandat: CPU 2.6GHz, 1GB RAM, Video Card with 256MB
Prototipul...
Nu se mai putea inca o zi de asteptare a jocului Prototype, asa ca atunci cand a aparut , a si erupt. Se poate spune ca e un prototip al jocului demult aparut : "Spider-man: Web of Shadows" deoarece acelasi oras, ne permite dinamismul pe aceleasi blocuri cu aproximativ aceleasi puteri si aceiasi dusmani. Dar ce e diferit de l-am asteptat cu inima-n gat...? Ca este clar ca nimeni nu murea dupa un nou Spider-man cu un alt personaj si puteri putin diferite. Aici isi ia partea story-ul... deoarece incepe un cu totul alt brand (Spider-man este total epuizat) care ne trimite chiar in prezent. Toti suntem innebuniti de mutantii din Manhattan , deoarece acest subiect este exploatat de ani intregi, si totusi... prototype il utilizeaza din nou.
Violenta la nivelul Manhattanului
Cum jocul nu e o copie total fidela a "Spider-man" care nu are nici cea mai mica tangenta cu violenta , are parte de o ploaie totala de sage de militari si infectati... avand in vedere ca esti un dublu agent care la chef/nevoie ajuti militarii sau infectatii. Toate puterile primite la "combat" deschid o noua cale catre o noua forma de macelarire a inamicilor... ceea ce s-ar putea sa va bucure deaorece designerii si-au imaginat bine sfasierea mutantilor si a militienilor, precum consumarea lor (ce minti criminale) si ne-au uimit cu o rata mare de impresionare. Pentru o mai buna imagine a ceea ce va explic : Buy and Enjoy !
Robotii inexistenti, exista !
Desi ca si gameplay putem spune ca e bine pus la punct... totul e extrem de robotic. Adica pe bune... te alearga... te bagi dupa un bloc , nu te mai cauta si cand te intorci nu te mai stie... ori ne ilustreaza prostia Manhattan-eana ori nu au gandit bine militarii. Jocul are ca si control si roaming excelenta desavarsita, dar la combat se vede extraordinar de clar robostismul cu care prostii te uita din secunda urmatoare.
Per total... merge
Desi seamana cu Spider-Man (damn you! Activision) si are niste buguri robotice... jocul este o cale buna de a te descarca in misiuni bine puse la punct... fara prea multa rata de repetare... Problema enervanta este save-ul care ne aduce tot timpul in acelasi loc. Aveti parte (iara) de un Manhattan infectat dar nu scopul de a-l dezinfecta... RAZBUNAAARE !!! Toti cei care nu inteleg sunt rugati sa cumpere sa afle.. nu aveti nimic de pierdut (cine poate face rost de garderoba lui Alex sa ma contacteze).
Foştii componenţi ai trupei Beatles, Paul McCartney şi Ringo Starr, au asistat, luni, la prezentarea oficială a jocului video "The Beatles: Rock Band", va fi lansat pe 9 septembrie, informează Variety, în ediţia online.
McCartney şi Ringo Starr, dar şi Yoko Ono şi Olivia Harrison, văduvele celorlalţi doi componenţi Beatles John Lennon şiGeorge Harrison, au fost prezenţi, luni, la conferinţa de presă pentru prezentarea jocului.
Publisherul jocului este MTV Games, iar dezvoltatorul Harmonix, în timp ce ElectronicArts este partenerul de distribuţie.
Apple şi MTV au anunţat, în martie, data lansării jocului, menţionând că preţul la care acesta va fi comercializat este de 59,99 de dolari. Fanii vor trebui să investească în plus aproape 100 de dolari pentru a achiziţiona instrumente muzicale similare celor folosite de membrii trupei Beatles.
Jocul video intitulat "The Beatles: Rock Band " va fi lansat simultan pe mai multe pieţe internaţionale în Europa, America de Nord, Australia şi Noua Zeelandă pe 9 septembrie 2009, dată special aleasă pentru a marca semnificaţia cifrei nouă pentru trupă.
Potrivit oficialilor companiei producătoare, jocul va permite fanilor trupei să cânte la chitară, bas sau tobe. De asemenea, în cadrul jocului, fanii vor putea urmări cariera legendarei trupe, din 1963, la Liverpool, până la ultimele apariţii. Discul jocului va conţine 45 de piese Beatles.
Deşi consideraţi de mulţi cea mai bună trupă rock a tuturor timpurilor , prezenţa în mediul online a muzicii Beatles este destul de redusă, membrii supravieţuitori ai formaţiei privind până acum cu scepticism acest canal. De exemplu, muzica trupei Beatles nu este disponibilă pe iTunes, membrii grupului şi apropiaţii acestora refuzând acest lucru pe motiv că baza muzicală de la Apple este uşor de piratat.
Printre alte trupe cunoscute care au acordat licenţa cântecelor fie pentru "Guitar Hero", fie pentru "Rock Band" se numără Aerosmith, The Rolling Stones şi AC/DC.
Platforma : PC, PS2, Xbox 360, Xbox, Nintendo DS, Gamecube
Data lansarii: 2006-04-07
Spaima pe rotile
Tânărul din ziua de azi nu mai vrea să mai stea în casă. Nu mai vrea să citească comentarii literare pentru cărţi scrise când avea ursul coadă sau să se uite la televizorul ce îi prezintă doar realizările marelui baci Becali. Şi bine face. Mai bine citeşte direct cartea şi lasă deoparte comentariul şi închide televizorul când pe sticlă Războinicul Luminii face jurnaliştii să cânte colinde pentru 100 de oiro de căciulă. Aşa că îşi pune şapca jmekereşte pe o parte, îşi leagă lanţul de la bicicletă pe portofel şi de o gaică a pantalonilor şi pleacă în lume cu o pereche de cotiere şi un skateboard desenat cu markerul. Nu face burtă de la lipsa de mişcare, nu face hemoraizi de la
jucat prea mult WoW şi e mai bătut de soare decât John Wayne. Iar dacă nu are cine să îl înveţe mişcări noi, nicio problemă... Are un frate mai mic care se joacă Tony Hawk's American Wasteland şi care îi explică cele mai noi mişcări de pe Coasta de Vest.
Afirmarea unei vedete
Ajuns deja la al şaptelea titlu al seriei, Tony Hawk's American Wasteland vine cu o nouă abordare ce ar trebui să ne facă să ne sară inima
în piept. Ieşind din şablonul promovat de cele şase titluri mai vechi, aventurile pe care le ai în pielea unui tânăr non-conformist sunt toate într-un univers fără bariere şi fără timpi de încărcare. Cum adică? Fii pe fază şi citeşte în continuare.
Intrat în pielea unui tânăr din provincie care se crede mare skateboarder, fugi de acasă spre mirajul faimei ce te aşteaptă în Los Angeles. Odată ajuns acolo, îţi dai seama că nu este chiar aşa de uşor şi, la sfaturile unei fetişcane focoase, te pui pe furat meserie de la ăia mai mari. Din nefericire, întregul joc pare a fi o uriaşă primă misiune de training, în care chiar înainte de a bate bossul final (vorba vine) mai vine un homeless care te mai învaţă o mişcare nouă.
Situată într-o locaţie ce este mai mare decât ceea ce am văzut în Tony Hawk’s 1 şi 2 la un loc, acţiunea din Tony Hawk's American Wasteland este una continuă şi dementă. Datorită unor compromisuri la capitolul grafic, jocul nu are timpi de încărcare. Doar la intrarea într-o zonă nouă jocul poate se va agăţa preţ de o secundă, două, pentru a-ţi da de înţeles că de aici încolo nu mai vezi nicio persoană cunoscută.
Pe lângă deja obişnuitele scheme cu skateboard-ul, eroul nostru mai are ocazia de a se da şi pe o bicicletă tare de tot, cu care va putea face tot felul de cascadorii care mai de care mai ameţitoare. Deşi întregul joc se poate termina fără a te sui pe ţoaclă, este mare păcat să treci pe lângă micile misiuni ce apar din când în când şi să nu te opreşti. Tony Hawk's American Wasteland este destul de plictisitor doar pe placă, aşa că introducerea bicicletei a fost o idee bună.
În rest, jocul este ceea ce ne aşteptam să fie. Cu o portare nu prea grozavă de pe console, de o calitate grafică destul de îndoielnică, poate chiar sub nivelul predecesorului său şi cu o poveste destul de ambiguă, jocul nu este ceea ce ai vrea de la un arcade de calitate. Din nefericire, seria Tony Hawk’s scade în fiecare an în calitate şi tot primele două jocuri ale seriei au fost cele mai bune.
Electronic Arts a anunţat că simulatorul autoNeed for Speed SHIFT, ce va fi lansat pe 17 septembrie, va beneficia de sistemul Driver Profile.
Acesta va fi prezent atât în componenta single-player, cât şi în cea online, pentru a analiza stilul de joc şi stabili patru caracteristici pentru fiecare pilot:
Personalitatea – stilul de condus va fi catalogat drept precis sau agresiv;
Rata de succes – bazată pe numărul de victorii obţinute;
Puncte de profil – jucătorul le primeşte în urma depăşirii oponenţilor sau negocierii cu succes a unui viraj dificil;
Insigne: acordate în urma unor performanţe deosebite.
Conform producătorilor, direcţia de dezvoltare a acestui “driver profile” va influenţa direct experienţa de joc din SHIFT, anumite vehicule, curse şi opţiuni devenind disponibile numai dacă jucătorii vor avea un anumit profil.
Uitati articolul sris de ce-i de la Ea games :
Guildford, UK – June 15, 2009 – Electronic Arts Inc. (NASDAQ: ERTS) today announced details on the exclusive driver profile system in Need for Speed™ SHIFT. Driver profile is the ultimate extension of the true driver’s experience. Extending through the single player career and online multiplayer modes, driver profile gives each player a unique game experience based on the way each player drives on the track. This exclusive driver profile system pushes the entire racing genre forward. Driver profile is a tailor-made career mode based on four key game play components: 1. Personality - a player’s driving style determines whether they are an aggressive or precise driver. 2. Success - as in every race, the ultimate goal is to finish at the top of the podium. 3. Profile points - every car passed, every corner mastered, every opponent taken out generates profile points. 4. Badges - these unique icons bring individuality and style to each player’s driver profile, as each player races and completes top achievements. As a player’s driver profile develops through the course of the game, it creates rivalries, triggers specific challenges and even unlocks vehicles and customization options. Need for Speed SHIFT’s multiple reward systems keeps players in each race regardless of their position. “The new driver profile feature in Need for Speed SHIFT gives players full control of how they progress through game,” said Patrick Soderlund, Senior Vice President of EA Games Europe. “In SHIFT, how you drive is who you are behind the wheel.” Need for Speed SHIFT is being developed by Slightly Mad Studios in collaboration with Black Box and Patrick Soderlund. Slightly Mad Studios includes developers and designers that worked on the critically acclaimed games GT Legends and GTR 2. The PSP® (PlayStation® Portable) version is being developed by EA’s Bright Light studio. Need for Speed SHIFT is scheduled for release in the UK on September 18 on the PLAYSTATION®3 computer entertainment system, Xbox 360® video game and entertainment system, PC and PSP® system. More information can be found at www.eagames.co.uk/shift or follow us on Twitter at NeedforSpeed. Press can download assets at www.eagames.co.uk/press
Si acum poate ca nu prea stiti engleza ... traducerea in limba nostra : romana
Guildford, Marea Britanie - 15 iunie 2009 - Electronic Arts Inc (NASDAQ: ERTS) a anunţat astăzi detalii cu privire la sistemul de profil exclusiv de conducător auto care au nevoie pentru Speed ™ SHIFT. Driver profil este ultima prelungire de adevărata şoferului experienţă. Extinderea prin singur joc multiplayer online de carieră şi moduri, şofer profil dă fiecare jucător o experienţă unică de joc bazat pe modul în care fiecare jucător conduce pe pistă. Acest profil exclusiv şofer împinge întregul sistem de curse înainte de gen.
Driver profil este un adaptate Mod de carieră bazat pe patru componente cheie joc joc: 1. Personalitate - un jucător determină stilul de conducere, indiferent dacă acestea sunt un şofer agresiv sau precise. 2. De succes - la fel ca în fiecare rasă, scopul final este acela de a termina în partea de sus a podium. 3. Profil de puncte - fiecare maşină a trecut, la fiecare colţ de bine, de fiecare adversar scos generează profil puncte. 4. Insigne - aceste icoane unice aduc individualitate şi stil pentru fiecare jucător al driver profil, ca fiecare jucator de curse si completeaza top realizări. Ca un jucator al driver profil se dezvoltă prin intermediul cursului de joc, acesta creează rivalităţi, declanşează anumite provocări şi chiar deblocări vehicule şi opţiuni. Need for Speed SHIFT de mai multe sisteme de recompensă pastreaza jucatori in fiecare cursa, indiferent de poziţia lor.
"Noul driver profil caracteristică în Need for Speed SHIFT oferă control total, de jucători cum au progresul prin joc", a spus Patrick Soderlund, Senior Vice President al EA Games Europa. "În SHIFT, cum sa conduci este cine eşti în spatele volan."
Need for Speed SHIFT este dezvoltată de studiourile uşor cam nebună, în colaborare cu cutie neagră şi Patrick Soderlund. Slightly Mad Studios include dezvoltatori şi designeri care au lucrat la critic aclamat jocuri GT legende si GTR 2. De PSP ® (PlayStation ® Portable) versiune este dezvoltat de EA's Bright Light Studio.
Need for Speed SHIFT este programată pentru lansare în Marea Britanie pe 18 septembrie pe PlayStation ® 3 computer entertainment sistem, Xbox 360 ® video sistem de joc şi de divertisment, PC şi PSP ® sistem. Mai multe informaţii pot fi găsite la www.eagames.co.uk / schimb sau urmaţi-ne pe Twitter la NeedforSpeed. Apăsaţi poate descărca de la activele www.eagames.co.uk / presa
În 2006 am avut onoarea să fiu prezent la ceea ce pe atunci era cea mai mare manifestare a industriei de jocuri - Electronic Entertainment Expo, sau pe scurt, E3. Printre lansări mult-aşteptate de hardware şi software, aveam un scop precis: vroiam să îmi demonstrez că trailer-le lansate pentru Crysis erau prerenderizate, nicidecum real-time. Jocul rula încă de atunci (culmea, chiar ultimul nivel din joc) pe plasme în rezoluţii impresionante, având în spate ceea ce probabil era cea mai bună configuraţie hardware la acea oră. Din păcate, scopul meu nu a fost atins, deoarece domnii de la Crytek făceau în direct ceea ce nu credeam că este posibil: se jucau ceva ce părea foarte aproape de fotorealism, cu dezinvoltură şi cu un framerate acceptabil, răspunzând la întrebări şi distrugând încă un palmier bucată cu bucată la cererea jurnaliştilor prezenţi. Jocul nu era atunci disponibil pentru o testare din partea publicului, dar am rămas cu gura căscată când am văzut ce grafică îmbrăca lumea din Crysis. Desigur, nici fizica nu era mai prejos, posibilitatea de a distruge colibele din junglă sau vegetaţia venind parcă dintr-un viitor îndepărtat. În mod uimitor, tot ce am văzut atunci a apărut în versiunea finală a jocului şi, deşi a trecut ceva timp, nici un titlu anunţat sau deja lansat nu s-a apropiat din punct de vedere vizual de ceea ce am văzut. Grafica este cu siguranţă principalul punct de discuţie când vine vorba de Crysis, de multe ori neluându-se în calcul faptul că ar fi urmaşul spiritual al lui Far Cry (mai ales că acesta din urmă va fi continuatseparat de Ubisoft). Lansarea jocului a devenit în scurt timp subiect de discuţii pe teme de benchmarking, întrucât nVidia s-a aliat pe cât a putut cu cei de la Crytek, participând la evenimente media alături de echipă, lansând drivere noi, totul pentru a lupta pe acest foarte important front cu rivalii de la ATi şi existau destule opinii conform cărora jocul nu este decât un demo tehnologic menit să testeze PC-urile şi să producă mai mulţi bani pentru industria de hardware.
Din anumite puncte de vedere se poate spune acest lucru, deoarece Crysis rulează destul de slab pe orice sistem cu detaliile setate pe High, dar acest lucru se justifică prin faptul că oferă cea mai realistă reproducere a realităţii dintr-un joc de până acum, cel puţin la nivel grafic. Este disponibilă şi opţiunea Very High, care în accepţia producătorilor este singura care foloseşte cu adevărat funcţiile DirectX 10, pentru aceasta fiind necesară rularea jocului pe Windows Vista. Însă prin simpla modificare a unor fisiere de configurare, o mare parte din aceste efecte au putut fi „deblocate” şi pe Windows XP, pentru ca apoi acest lucru să fie infirmat de CEO-ul Crytek, care a susţinut că este vorba doar despre o emulare şi nu despre „adevăratele” efecte next-gen. Indiferent de aceste probleme, felul în care este redată apa, modul în care razele soarelui străbat vegetaţia junglei precum şi multe alte efecte grafice transformă experienţa din Crysis într-una absolut năucitoare din punct de vedere vizual. Singurul loc unde ar mai fi ceva de discutat sunt exploziile şi redarea focului, care arată destul de învechit şi pixelat. De asemenea, există o parte din modul single-player care se desfăşoară într-o zonă îngheţată a junglei şi care este cu siguranţă unul dintre cele mai impresionante niveluri din istoria FPS-urilor, mai ales prin felul în care se face trecerea între peisaje şi este simulat viscolul (am simţit frigul în oase doar privind monitorul). Totuşi, Crysis nu este doar un exerciţiu de afişare a cât mai multor poligoane, texturi şi efecte pe ecran. În ciuda faptului că este atât de frumos încât screenshot-urile pot fi folosite pentru cărţi poştale, producătorii nu au neglijat întru totul gameplay-ul. Scenariul nu este dintre cele mai originale, acţiunea desfăşurându-se într-un viitor apropiat, în anul 2020. Tu faci parte din forţele speciale americane şi eşti paraşutat pe o insulă din Marea Filipinelor pentru o „banală” misiune de salvare a unui arheolog, însă din păcate pentru tine totul se va duce la d***u destul de repede după începerea jocului. Această abordare se potriveşte unui FPS, dar pentru cei care au salvat deja lumea de nenumărate ori în diferite alte titluri, motivaţia de a ajunge la final va fi destul de redusă.
Un element distinctiv în jurul căruia gravitează Crysis este un costum special care se află în posesia echipei din care faci parte, "uniformă" ce foloseşte o energie care se regenerează şi care poate fi folosită pentru a vă creşte puterea (sărituri mai înalte, lovituri de pumn mai puternice), viteza de deplasare sau pentru a vă transforma în Omul Invizibil. Starea implicită a costumului este cea care oferă o armură superioară, accelerând în acelaşi timp refacerea sănătăţii şi a energiei. Armele pe care le foloseşti pot fi şi ele configurate într-un meniu intuitiv, având posibilitatea să le adaugi diverse accesorii – amortizor, aruncător de grenade, lunetă, ghidare laser etc – care se vor dovedi foarte folositoare pe parcursul jocului. În single-player sunt oferite variante multiple de abordare a misiunilor, câmpul de luptă fiind practic deschis explorării, având o libertatea de mişcare foarte mare, cu puţine locuri în care sunt introduse artificial bariere pentru a o îngrădi. Inamicii sunt în principal de două tipuri, nord-coreeni şi extratereştri, dar ambele tabere au suficientă varietate pentru a nu plictisi. Cel mai important este că aceştia, deşi în general în număr mare în anumite locaţii, nu se spawnează la infinit şi au un comportament destul de natural, astfel că în marea parte a timpului te simţi vânat în junglă, sentimentul din filmul Predator fiind bine imprimat experienţei de joc. Aici intervine principala separare între FPS-urile din ultimul timp şi cele mai "deschise", aşa cum este şi Crysis, fapt care a împărţit şi fanii în două tabere. Pentru unii, un spawn continuu până la atingerea unui trigger este o insultă la adresa progresului în jocuri şi a realismului, în timp ce pentru alţii această caracteristică este tocmai aceea care aduce spectaculozitate. Pentru mine, lucrurile stau undeva la mijloc. În teorie aş prefera ceva mai mult realism, dar în Crysis de multe ori se lasă liniştea după ce elimini toţi adversarii şi jocul aproape că devine un simulator de turism, în care dacă ignori indicaţiile ofiţerului superior te poţi plimba în voie pentru a admira peisajele. Acest lucru permite o oarecare relaxare în joc, dar scade din intensitate în anumite perioade. Desigur, a avea valuri de inamici care vin către tine poate fi frustrant, dar dacă întelegi şi accepţi mecanica unui joc precum Call of Duty, aceasta din urmă poate fi o încântare a simţurilor.
Pe lângă scăderea în intensitate menţionată anterior există şi câteva probleme de scriptare, anumite trigger-uri nefiind declanşate atunci când trebuie, lucru care duce în final la o reluare a jocului de la o salvare anterioară. Aceste mici neajunsuri sunt totuşi de înţeles dacă avem în vedere dimensiunea locaţiilor şi multiplele moduri în care poţi termina o misiune (de la o furişare cu cloak şi târârea printre copaci până la tărăboi cu grenade şi tancuri), dar aduc un oarecare sentiment de frustrare când progresul îţi este oprit subit de o astfel de eroare. Jocul pare împărţit în trei părţi relativ distincte în funcţie de inamici şi vehiculele folosite, dar totul se desfăşoară în cadrul aceluiaşi fir epic, trecându-se de la starea de vânat la vânător, de la ascunderea de elicoptere (de care nu poţi scăpa nici prin cloak!?) la pilotarea de diverse vehicule în lupte asemănătoare cu cele din seria Battlefield. Aici intervine din nou motorul CryEngine 2, care prezintă capacităţi impresionante de afişare şi o flexibilitate superbă, atât în privinţa setărilor grafice cât şi a renderizării spaţiilor deschise sau interioare. De asemenea, detaliile abundă. Modelele armelor şi mai ales cele ale personajelor sunt extrem de bine realizate, lucru dovedit şi de secvenţele cinematice in-game, care arată mai bine decât cele prerenderizate din alte jocuri. În privinţa detaliilor „de efect” s-a mers chiar până la implementarea unui bord autentic pentru fiecare vehicul, cu kilometraj şi turometru funcţionale (deşi toate au fix 130940 km rulaţi, probabil nord-coreenii având aceleaşi rute de patrulare pe care le-au respectat cu sfinţenie de-a lungul câtorva ani). Cu toate acestea, Crysis este într-un fel un joc clinic, rece, care poate fi într-adevăr admirat ca pe o realizare extraordinară, dar care nu stârneşte pasiuni puternice. În cele mai multe cazuri nici voice-acting-ul nu ajută, unele voci fiind parcă împrumutate din Pimp My Ride sau Lacrimi de Iubire.
Dată fiind libertatea de mişcare acordată jucătorilor, designerii au fost oarecum forţaţi de împrejurări să creeze un AI care să se poată adapta situaţiei de pe „teren”; astfel, soldaţii nord-coreeni îşi pot modifica comportamentul, de la pază sau patrulare la căutare atentă prin junglă. Din acest motiv, o strategie de genul „pune amortizorul-trage-cloak-trage-mergi mai departe” nu va funcţiona întotdeauna, deoarece inamicii te vor găsi destul de repede, mai ales că rezerva de energie nu poate susţine abilităţile costumului 100 de ani. Dacă dispari însă o perioadă mai îndelungată din raza lor vizuală, inamicii vor renunţa să te mai caute (lucru indicat şi pe HUD). În anumite momente va fi necesară infiltrarea în anumite tabere sau posturi de comandă mobile pentru a obţine informaţii folositoare, dar odată aflat înăuntru, adversarii parcă uită că ai fi acolo, deşi s-a intrat în locaţia respectivă sub foc susţinut de arme automate. Mai mult, am întâlnit momente în care aceştia au ieşit pur şi simplu din cameră, lăsându-mă să îmi fac treaba în linişte. Trecând însă peste micile ciudăţenii, AI-ul nu este complet bătut în cap, astfel că există câteva noţiuni de luptă în echipă în tabăra adversă. De exemplu, dacă eşti urmărit de un vehicul cu şofer şi mitralior, acesta se va opri la margina junglei, mitraliorul va trage în direcţia ta, şoferul va coborî şi va folosi şi el armamentul din dotare de la adăpostul blindajului maşinii. Pe nivelul normal de dificultate soldaţii au o strălucire roşiatică când eşti aproape de ei, element folositor pentru ţintitire, dar de la distanţă armele sunt extrem de ineficiente, deoarece nici măcar un încărcător întreg de gloanţe nu reuşeşte să îngenuncheze bravii soldaţi nord-coreeni; iar alegerea opţiunii de a trage foc cu foc va însemna că adversarii se vor descotorosi de gloanţele voastre ca şi cum ar fi înţepături de ţânţari. Din acest punct de vedere, luptele cu extratereştrii sunt mai brutale şi mai spectaculoase, maşinăriile de luptă căutând mereu să te flancheze şi să folosească înălţimile. Mai mult, ele nu vor ataca orbeşte, existând uneori momente în care se retrag şi se regrupează pentru a reveni după aceea ca să-ţi aplice lovitura de graţie.
Odată terminat single-player-ul, îţi poţi îndrepta atenţia spre multiplayer. Avem la dispoziţie nouă hărţi, însă doar două moduri de joc – Instant Action şi Power Struggle – pentru maxim 32 de jucători. Instant Action este deathmatch-ul clasic în timp ce Power Struggle (PS) este mult mai complex, el fiind o combinaţie de capture the flag cu lupte între echipe, totul pigmentat cu obiective strategice. Scopul în PS este distrugerea cartierului general inamic, lucru care nu poate fi făcut decât după ce ai distrus în prealabil turelele care protejează baza adversă. Pentru a distruge turelele ai nevoie de o putere de foc serioasă, care poate fi obţinută de la fabrica de prototipuri sau cea de vehicule, pe care trebuie să le capturezi. Pentru a putea produce prototipuri însă, trebuie să ai sub control şi anumite locaţii speciale, de aici rezultând o întreagă nebunie în care echipele trebuie să balanseze ofensiva cu protejarea punctelor strategice. Problema cea mare însă e că la ora actuală conectarea la un server multiplayer este o adevărată aventură, implementarea tehnologiilor GameSpy nefiind foarte fericită. De altfel, producătorii au şi declarat că lucrează puternic pentru a rezolva aceste neajunsuri, oferind între timp şi câteva soluţii temporare pentru problemele generale. Revenind însă la multiplayer în sine, odată ce v-aţi plictisit de Power Struggle, alte motive temeinice pentru a zăbovi în modul online de Crysis nu prea mai sunt. Mai ales că există deja o serie de alte titluri care oferă mult mai mult în această privinţă – Cod4, jocurile din seria Battlefield, Enemy Territory: Quake Wars,, Unreal Tournament 3 etc. Este de apreciat însă faptul că producătorii au inclus o serie de opţiuni foarte utile, atât pe partea de server cât şi de client, cum ar quick search, damage ratio, un tutorial video pentru modul Power Struggle, auto-kick pentru cei care îşi omoară de prea multe ori coechipierii, posibilitatea de a activa ciclul zi/noapte, suport pentru voice-chat cât şi pentru... gamepad-uri (Xbox 360 / PlayStation 3 port anyone?).
Pentru pasionaţii de modding, Crysis include pe DVD-ul de instalare şi versiunea 2.0 a editorului Sandbox, care de altfel şi-a arătat „muşchii” odată cu lansarea demo-ului single-player. Editorul le-a permis fanilor talentaţi să modifice o mulţime de aspecte ale demo-ului, demonstrând că promisiunile designerilor de a pune la dispoziţia comunităţii unelte extrem de puternice pentru modificarea jocului nu au fost doar vorbe în vânt. Astfel, Sandbox 2 include toate opţiunile de care un modder pus pe fapte mari ar avea nevoie, de la trigger-uri, controlul norilor şi rutine pentru AI până la poziţionarea camerei sau efectelor de sunet. Un element care îţi va uşura foarte mult munca este posibilitatea de a vedea pe loc schimbările aduse nivelului la care lucrezi folosind Game mode-ul din cadrul editorului. Astfel, poţi să pui un copac pe hartă, activezi Game mode, te plimbi pe lângă el şi dacă nu îţi place cum este poziţionat, apeşi Esc, îl muţi doi metri mai la stânga, după care îţi vezi mai departe de treabă. Sau la fel de bine poţi să testezi dificultatea unei anumite porţiuni din nivel, să vezi dacă plasarea inamicilor este optimă, dacă trigger-urile se declanşează corect sau dacă ai exagerat sau nu cu cantitatea de muniţie pe care ai lăsat-o prin zonă. Această uşurinţă de folosire, cumulată cu flexibilitatea engine-ului, va duce cu siguranţă la apariţia unor mod-uri cel puţin interesante, a unor noi misiuni sau, de ce nu, chiar a unor campanii care să continue povestea din single-player. Nu e nevoie decât de timp, pricepere şi voinţă (un punct bun de plecare pentru cei doresc să intre în lumea modding-ului este site-ul Crymod). De altfel, bazele pentru câteva conversii totale au fost deja puse, dar personal aştept cu nerăbdare ca un alt producător să folosească engine-ul pentru un gen complet diferit, cum ar fi RPG-urile (idee nu foarte exagerată, ţinând cont că Electronic Arts a achiziţionat de curând BioWare / Pandemic).
Trăgând linie, din punct de vedere grafic Crysis este fără discuţie cel mai impresionant titlu la ora actuală, concurenţa neavând ce face momentan decât să se uite lung şi să ofteze. Remarcabil este că jocul va fi la fel de impresionant şi peste ceva timp, când hardware-ul va permite într-un final rularea la rezoluţii mai mari cu anti-aliasing activat. Este de asemenea clar că producătorii s-au concentrat şi asupra gameplay-ului, nepunând bază doar pe tehnologie. Rezultatul este un FPS bun, care însă este sabotat de o poveste fumată şi de mici probleme din cauza cărora devii mai detaşat, asemenea unui doctor la o autopsie, având un interes educativ, dar mai puţină implicare emoţională. Din fericire, Crytek vor avea şansa să repare punctele slabe ale gameplay-ului, deoarece Crysis este doar primul titlu dintr-o trilogie. Iar acum că tehnologia deja există, nu mai rămâne decât ca designerii şi scenariştii să se apuce bine de tot de treabă.
Ca şi în cazul primului Crysis, este extrem de dificil să priveşti jocul celor de la Crytek Budapest cu un ochi obiectiv. Grafica ambelor shootere este atât de avansată din punct de vedere tehnic încât te orbeşte, te lasă mut în scaun şi îţi bagă pumnul în gură când este vorba de critica constructivă în ceea ce priveşte art design-ul, povestea, cerinţele de sistem, repetitivitatea, sau orice altceva.
Cineva (nu spun cine, persoană importantă) a spus că primul Crysis este un joc pentru cei cu un fetish pentru vegetaţie. Expansion-ul nu intenţionează să schimbe nimic din punctul ăsta de vedere, orientându-se în schimb spre un gameplay mai alert şi un mod multiplayer mai dezvoltat. Dacă aţi sperat să vedeţi şi altceva în afară de junglă şi junglă îngheţată în acest expansion, aţi sperat degeaba, căci nivelurile din Warhead sunt în mare la fel, minus partea cu nava extraterestră.
Având un preţ mai mic de 100 RON, Warhead poate fi terminat în aproximativ 5 ore, în funcţie de îndemânarea fiecăruia. În acest interval, timpii morţi au fost reduşi la zero, acţiunea debutând încă din primele secunde şi menţinând un nivel ridicat de explozii pe metru pătrat până la final. Dacă în primul Crysis existau zone de respiro unde te puteai plimba şi admira grafica, aici în orice moment cineva trage în tine, într-o formă sau în alta. Multe niveluri au fost de altfel subţiate în ceea ce priveşte alegerea drumului spre obiectiv, au fost scriptate şi gâtuite spre zone gândite să îţi pună pielea pe băţ, în special când conduci vreun vehicul.
Cu alte cuvinte, dacă te opreşti, eşti mort. Acţiunea şi feeling-ul sunt destul de sus, dar viteza cu care aceste niveluri se desfăşoară vor accelera şi mai mult drumul spre final, micşorând în acelaşi timp rejucabilitatea.
Mecanica jocului nu a fost schimbată. Ai aceleaşi puteri “ataşate” costumului şi în mare acelaşi arsenal. Au fost adăugate câteva “accesorii”, cum ar fi grenadele EMP, ce transformă lupta împotriva unui gigel echipat în acelaşi costum ca al tău într-o joacă de copii, C4, nişte aruncătoare de grenade, mine antipersonal... chestii de bun simţ.
Pe lângă intensificarea acţiunii, s-a mers pe ideea formării unui grup în jurul tău. Băieţii se agită, ţipă clişeu după clişeu şi trag în inamic destul de eficient, într-o asemenea măsură încât poţi chiar la fel de bine să îi ignori şi să îţi vezi de treabă. De murit nu o să moară, iar scriptul care îi scoate din acţiune oricum nu depinde de tine.
Per total, expansion-ul este mai alert, mai concentrat şi, pentru că trebuie spus, mai bun decât originalul. Gameplay-ul este mai închegat şi mai “matur”, reuşind să stea pe propriile picioare de această dată fără să fie, cel puţin în opinia subsemnatului, doar un accesoriu pentru grafică. Păcat totuşi că povestea este în continuare subţire rău, ba chiar şi mai subţire decât în primul, chit că aici oamenii chiar au încercat să o dezvolte prin secvenţe cinematice, flashback-uri şi dialoguri mai intense.
Pe scurt, cutscene-urile arată atât de bine încât efectiv te aduni de pe jos, iar filtrele aplicate suplimentar faţă de predecesor sunt atât de realiste încât devine un pic înspăimântător. Toată stima şi respectul. Păcat însă că aceleaşi cutscene-uri ( în care, repet, s-a băgat mult mai mult efort decât în original) sunt strepezitor de plictisitoare, lente şi, către final, fără nici un fel de logică. Complet pe lângă în ceea ce priveşte conceptul, deşi tot te uiţi la ele cu gura căscată datorită graficii. De asemenea, dacă tot mă leg de diverse chestii, nu înţeleg de ce lupta finală a fost simplificată la modul “Ia d-aici o super armă, apasă pe butonul stâng al mouse-ului de vreo cinci ori, apoi uită-te la credits”. Şi cu toate că s-a bătut apa-n piuă suficient încât să reţin că Nomad nu mai este personajul principal, din punct de vedere al importanţei în poveste, această diferenţă este nulă.
După cum spuneam, single-player-ul este scurt, motiv pentru care modul multiplayer (numit Crysis Wars) este binevenit. Accesibil separat faţă de single-player (citiţi executabil separat, instalare separată), el vine printre altele cu şapte hărţi noi (pentru un total de 21) şi cu Team Instant Action (aka Team Deathmatch), o lipsă notabilă din prima parte. Modurile Instant Action şi Power Struggle sunt în continuare prezente şi, la fel ca în original, cel din urmă este doar un haos cu grafică frumoasă fără o echipă organizată.
Odată în grup cu oameni care chiar ştiu ce fac, cucerirea (şi mai important, menţinerea) obiectivelor în Power Struggle devine o activitate extrem de distractivă, mai ales că interfaţa a fost îmbunătăţită, iar puterile costumului din dotare au fost (în sfârşit) ajustate pentru multiplayer. De exemplu, invizibilitatea chiar durează mai mult de 3 secunde, oferind noi posibilităţi tactice de folosire.
M-am distrat ceva cu Crysis Wars şi cu toate că nu m-a ţinut atât de mult în faţa calculatorului cum a făcut-o componenta online din COD4, îi apreciez meritele. Mi se pare ok că avem în sfârşit team deatmatch, o varietate mai mare de hărţi şi, foarte important, performanţă mult mai ok ca înainte. Dacă primul Crysis rula fix la fel indiferent dacă era lansat în single sau în multi, diferenţa de performanţă din Wars este semnificativă pe setări identice. Nu aş putea spune în ce măsură fps-urile în plus vin de la reducerea calităţii grafice, dar important este că arată bine şi se mişcă foarte bine.
Tot pe teritoriul performanţei, secţiunea single-player este clar mai optimizată de această dată. Cea mai evidentă adiţie este cea a streaming-ului de texturi, similar cu ce vedem în jocurile bazate pe engine-ul Unreal, dezavantajul fiind încărcarea extrem de vizibilă a acestora în timp ce te joci. Din păcate, performanţa în DirectX 10 încă este la pământ şi de data asta pot raporta că din punct de vedere vizual (pentru ochi umani) diferenţa între DX9 si DX10 este nulă. O absenţă notabilă pe acelaşi front tehnologic este suportul pentru 64 de biţi. Pe care aparent producătorii îl vor introduce printr-un patch ulterior.
Revenind la jocul efectiv, nu vă aşteptaţi să îl rulaţi cu tot eye candy-ul activat pe o placă video mainstream. EA s-a agitat destul de mult cu PC-ul de 700 de dolari care rulează Crysis Warhead pe High, însă nu a menţionat nicăieri în ce rezoluţie o face. Şi dacă studiem totuşi configuraţia oferită, putem observa că placa video este un 9800GT. Ideea este că optimizările din Warhead nu se adresează celor cu PC-uri slabe, ci doar au grijă ca, de data asta, configuraţiile High End să îl poată rula “la maxim” cu anti-aliasing. Ceea ce mi se pare de bun simţ, mai ales dacă observăm că expansion-ul arată mai bine decât originalul datorită filtrelor suplimentare aplicate, iar pe low jocul încă arată mai bine decât multe shootere cu pretenţii.
În retrospectivă, Crysis devenise un fel de sheet Excel în care tot modificam parametri în speranţa că voi putea creşte framerate-ul peste 15. Am văzut primul nivel de atâtea ori încât îl visam efectiv. În Warhead, am pornit jocul şi am constatat că am 5 fps-uri. Moment în care am dezactivat DirectX 10, am pus anti-aliasing-ul pe application preference şi am modificat rezoluţia din 1920x1200 în 1680x1050. Şi aşa a rămas până la final. Smooth.
La final, mă aştept ca următorul titlu din serie (sau următorul joc de la Crytek) să îmi arate că băieţii ştiu să facă şi altceva în afară de frunze şi pietre renderizate frumos. Crysis (plus acest "installment") este un excelent exerciţiu tehnologic, ce demonstrează cu vârf şi îndesat de ce este capabil un PC puternic, însă odată acest lucru stabilit, aş aprecia dacă oamenii şi-ar folosi tehnologia pentru a crea ceva cu adevărat valoros.