Se afișează postările cu eticheta Strategy. Afișați toate postările
Se afișează postările cu eticheta Strategy. Afișați toate postările

Starcraft 2

Starcraft 2,cel mai aşteptat joc video de strategie,ajunge şi în România 



Chiar dacă Blizzard Entertainment, creatorul jocului, a lansat acum câteva luni versiunea beta, isteria Starcraft este la cote maxime. Pe piaţa de la noi vor fi coemrcializate două versiuni: ediţia standard, care costă 229,90 lei şi cea de colecţie, care ajunge la 429,90 de lei. Lansarea oficială va avea loc pe 27 iulie, la orele 19, în Bucureşti, la magazinul MediaGalaxy din Mall Vitan, iar dacă sunteţi pe litoral, în Centrul Comercial Tom din Constanţa, în faţa magazinului MediaGalaxy.
Prima ediţie a fost lansată în 1998, fiind comercializată, până acum, în peste 11 milioane de exemplare, dintre care aproximativ 6.000 în România, în ultimii trei ani. Producătorul jocului estimează că a actuala versiune se va comercializa în peste cinci milioane de exemplare în primul an al lansării, pentru România distribuitorii anticipând aproape 10.000 de unităţi.


StarCraft este un joc de strategie în timp real (RTS) produs de firma Blizzard Entertainment. Apărut în 1998 pentru PC, jocul a fost portat mai apoi pentru Macintosh și Nintendo 64.


Peste 11 milioane de copii
Peste 11 milioane de copii ale jocului au fost vândute de la apariția sa. A fost cel mai vândut joc al anului 1998 și a câștigat “Origins Award”, pentru cel mai bun joc de strategie al acelui an. Este foarte popular, mai ales în Coreea de Sud, unde jucători profesioniști primesc sponsorizări și participă la meciuri televizate. Subiectul jocului este un război între trei rase galactice: Terran (oamenii), Zerg (o rasă artropoidă condusă de un "creier" colectiv) și Protoss (o rasă umanoidă avansată tehnologic).


Povestea se extinde pe durata a șase campanii (numite și episoade), fiecare campanie centrându-se pe una din cele trei rase. Mare parte din acțiunea jocului se petrece în Sectorul Koprulu, o regiune a galaxiei colonizată de oameni exilați în secolul al XXIII-lea. Acțiunea propriu-zisă începe, însă, în 2499. Jocul se poate juca de asemenea și în echipă (multiplayer), fie în LAN, sau pe diferite servere dedicate din Internet, principalul provider fiind Battle.net de Sud, gamerii de top câştigă anual milioane de dolari din astfel de concursuri care sunt transmise prin intermediul televeziunilor special create pentru joc.
StarLeague este una dintre cele mai prestigioase ligi de joc individual din Coreea. Evenimentul este organizat şi transmis de OnGameNet (OGN). Printre cei mai buni jucători din lume la acest sport se numără NaDa, JaeDong sau July, ei câştigând de mai multe ori “Golden Mouse”. Astfel de evenimente reuşesc să adune stadione întregi de împătimiţi ai jocului.
Totuşi, au existat şi situaţii tensionate între Blizzard şi KESPA (asociaţia coreeană Starcraft). Potrivit ziarului Korean Times, asociaţia de supraveghere şi control pentru filme şi jocuri a decis să încadreze Starcraft 2 ca joc interzis persoanelor sub 18 ani. De ce? Conţine un nivel ridicat de violenţă, instigare la consum de droguri şi limbaj obscen.


În conformitate cu legea coreeana însa, Blizzard avea dreptul de a face contestaţie cu privire la aceasta decizie, din moment ce accelaşi consiliu încadra jocul într-o recenzie anterioară ca fiind interzis minorilor sub 15 ani.
Cel puţin în Coreea de Sud, împătimiţii se temeau că jocul va fi lansat mult mai târziu, poate chiar anul viitor, asta dacă cei de la Blizzard vor fi forţaţi să modifice Starcraft 2 pentru a se încadra prevederior legeale din Coreea de Sud.

Tom Clancy's End War





Tom Clancy's

End War

Producător: Ubisoft Shanghai
Distribuitor:
Ubisoft
Platformă:
PC
Gen:
Strategy
Data lansării:
28-Feb-2009
Jocuri similare:,
World in Conflict: Soviet Assault
Website:
Vizitează
PC recomandat:
Core 2 Duo, 2GB Ram, 512MB Video Card

Spre deosebire de titlurile create pentru console, strategiile pe PC n-au avut niciodată probleme cu modul de control, în afara celor create chiar de producători. De-a lungul anilor, combinaţia mouse + tastatură a rămas la putere, flexibilitatea oferită de aceasta fiind net superioară controller-ului de consolă. Pentru a ocoli această problemă, studiourile Ubisoft Shanghai au decis să folosească un sistem de comandă vocală în EndWar, un RTS a cărui poveste poartă marca Tom Clancy, viitorul apropiat al omenirii fiind din nou destul de sumbru.

Astfel, într-un ipotetic an 2016 are loc un atac nuclear în Arabia Saudită, care nu numai că anihilează aparatul petrolier principal al lumii, dar şi 20 milioane de vieţi. Un an mai tarziu, Uniunea Europeană împreună cu Statele Unite ale Americii semnează un tratat de colaborare şi de schimb tehnologic pentru a crea un scut anti-rachetă numit SLAMS. Rusia nu se lasă nici ea prea mult aşteptată şi îşi creează propriul sistem anti-balistic, rachetele nucleare intercontinentale devenind astfel inutile.

Dar din cauza atacului susmenţionat, preţul barilului de petrol ajunge la 800 dolari, iar statele Uniunii Europene sunt forţate să creeze o federaţie asemănătoare ca organizare politică cu SUA – Federaţia Europeană. Ca de obicei, sceptica Marea Britanie şi Irlanda refuză să ia parte la acest proiect, formând în schimb “Noul Commonwealth”, aliat al Federaţiei Europene.

Pe de altă parte, Rusia ajunge să fie cel mai mare exportator de gaze naturale şi petrol, propria economie cunoscând un boom enorm. Datorită acestuia, Mama Rusie începe încet-încet să-şi modernizeze simţitor armata şi aşa de o dimensiune considerabilă, influenţând totodată şi deciziile zonale şi globale.

Pentru a mai turna un pic de benzină, în 2020 SUA îşi anunţă intenţia de a lansa Freedom Star, o staţie care orbitează în jurul Terrei, de unde detaşamente de puşcaşi marini pot fi trimişi oriunde în lume într-un timp foarte scurt. Ca răspuns la acest proiect, FE îşi anunţă retragerea din NATO, iar de aici până la cel de-al Treilea Război Mondial nu mai e decât un pas.

Dar cu toate că premisa este una aproape înspăimântător de reală, intriga în sine din păcate nu este prea dezvoltată, fiind mai mult un motiv pentru a începe lupta propriu-zisă decât ceva care să te ţină în faţa monitorului pe parcursul campaniei single-player.

Cu adevărat interesant în schimb este mult-lăudatul sistem de comandă vocală al unităţilor. Datorită implementării de calitate, cu ajutorul acestuia poţi ordona propriilor unităţi încotro să meargă sau pe cine să atace cu o viteză teoretic superioară celei oferite de combinaţia mouse-tastatură. De asemenea, recunoaşterea vocii este una foarte bună, sistemul fiind capabil să distingă fără probleme mai multe tipuri de accente.

Astfel, poţi controla unităţile printr-o comandă de forma UNIT 3 ATTACK HOSTILE 4. Uşor şi intuitiv. Pentru a iniţia un astfel de ordin trebuie doar ţinută apasată tasta SPACE, la fel ca în cazul unui Walkie-Talkie. Ca orice lucru inovator, sistemul nu este perfect, drept pentru care vor mai exista şi situaţii ilare, în care de exemplu o unitate proprie se va trezi “paraşutată” în mijlocul armatei inamice. Din fericire, aceste scăpări nu sunt foarte dese.

La fel de bine însă, dacă nu respectaţi cele trei puncte cheie ale unei comenzi - CINE? CE SĂ FACĂ? UNDE? – sistemul nu va recunoaşte ordinele. De asemenea, unităţile pot fi controlate şi prin modelul tradiţional, mouse + tastatură. Aşa că dacă va exista cineva care nu simpatizează acest sistem (probabil un pic futurist, dar de viitor…) sau nu are un microfon de calitate la îndemână, poate juca EndWar şi pe cale tradiţională.


Campania propriu-zisă începe cu “Prelude to War”, o introducere-tutorial care constă în cunoaşterea celor trei super-puteri şi familiarizarea cu sistemul de control. După ce terminăm tutorialul vom avea la dispoziţie o hartă a lumii împărţită după ariile de influenţă, unde va trebui să ne alegem o super-putere de partea căreia să luptăm: SUA, Federaţia Europeană sau Rusia. Dacă e să ne luăm după descrierile oferite, Join Strike Force-ul american este mai mult axat pe tehnologie stealth, având ca armă specială roboţii, în timp ce European Enforcer Corps este specializat pe războiul urban şi armele electronice. Iar ruşii se complac în veşnica forţă brută care i-a făcut faimoşi de-a lungul istoriei.

Într-un fel, această hartă a lumii va aduce aminte multor jucători de celebra “tablă” din RISK, unde mutările sunt turn-based. Odată ales teritoriul ţintă, bătălia pentru controlul său va avea loc în timp real, fiind disponibile patru tipuri de misiuni, în funcţie de teritoriul pe care-l atacaţi sau, după caz, apăraţi:

  • Raid – Atacatorul trebuie să distrugă în maxim 15 minute toate clădirile critice ale oponentului, în timp ce acesta din urmă trebuie să le apere.
  • Assault – Eliminarea tuturor unităţilor inamice.
  • Conquest – Cucerirea a mai mult de jumătate din Uplink-urile de pe hartă.
  • Siege – Cea mai dificilă misiune, constă în capturarea Uplink-urilor critice pentru oponent.

În timpul luptelor puteţi folosi suport tactic sau chema un număr limitat de întăriri prin intermediul Command Points, „bani” obţinuţi prin capturarea Uplink-urilor. Odată ce este capturat de infanterie, un Uplink poate fi îmbunătăţit pentru a oferi suport tactic unităţilor aliate. Uplink-urile reprezintă astfel partea cea mai importantă a jocului (fiind similare cu steagurile din modurile “Capture the Flag”) motiv pentru care, indiferent de tipul misiunii, acestea trebuie protejate şi îmbunătăţite ori de câte ori se poate face acest lucru.

Suportul tactic poate fi aerian, electronic sau de recunoaştere (Force Recon). Cel aerian nu cred ca mai necesită prezentare, fiind folosit în special împotriva unităţilor blindate, cel electronic dezactivează scuturile unităţilor inamice şi le poate neutraliza pentru o perioadă limitată de timp, iar cel de recunoaştere trimite la un Uplink un mic detaşament format din mai multe unităţi (în funcţie de nivel), pentru a-l proteja.

Tactica din cadrul confruntărilor se bazează pe clasicul „lanţ trofic” (sau piatră-foarfecă-hârtie) cunoscut fanilor de strategii. De exemplu, transportoarele blindate vor nimici elicopterele, elicopterele la rândul lor vor face una cu pământul tancurile, iar tancurile vor spulbera transportoarele blindate. Sistemul nu este neapărat realist, dar a fost gândit astfel de producători pentru ca fiecare unitate să aibă dezavantajele şi avantajele proprii.

De altfel, unităţile sunt puţine la număr, subliniind mai degrabă partea tactică a jocului: infanterişti, ingineri, transportoare blindate, elicoptere, tancuri, artilerie şi centrul mobil de comandă. De notat că între misiuni poţi îmbunătăţi unităţile cu ajutorul creditelor pe care le obţii în funcţie de cât de bine te descurci pe câmpul de luptă, lucru valabil şi pentru suportul tactic.

Interesant aici e că în momentul în care una dintre părţile combatante e aproape de victorie, se declanşează aşa-numita fază Defcon, în care „pierzătorilor” le este oferit acces la o armă de distrugere în masă (WMD) şi posibilitatea de a distruge un uplink, pentru a încerca să schimbe cursul bătăliei. Ţineţi cont însă că după ce folosiţi WMD-ul, adversarii vor primi şi ei acces la ea, deci nu este indicat să o detonaţi decât în momentul în care sunteţi siguri că vă poate ajuta cu adevărat.

AI-ul este foarte şiret şi agresiv, având potenţialul de a pune probleme şi strategilor veterani. De aceea, novicii s-ar putea să se acomodeze un pic mai greu, mai ales dacă vor să folosească şi sistemul audio de control. Eficacitatea AI-ului se datorează însă şi câtorva piedici puse jucătorilor, cum ar fi controlul greoi al camerei şi pathfinding-ul.

Da, ştiu, EndWar nu este nici primul şi nici ultimul RTS/RTT cu această problemă, dar este cel puţin enervant ca într-un joc lansat în 2009 unităţile tale să primească un ordin, indiferent de metoda folosită, iar acestea să aibă un lag de minim 1-2 secunde până-l execută, pentru ca apoi să aleagă ruta cea mai difică şi să ajungă la destinaţie cu o întârziere care te poate costa uneori victoria.

Un alt aspect deranjant e că diferenţele între cele trei facţiuni sunt aproape insesizabile, lucru care face alegerea unei super-puteri să fie o chestie mai mult de gust decât de avantaje practice. Numărul limitat de unităţi nu ajută nici el foarte mult în această privinţă, deoarece chiar şi cu diversele îmbunătăţiri, când vei vedea tancuri pe câmpul de luptă nu vei trimite niciodată infanteriştii să le distrugă, ci vei opta cel mai probabil pentru elicoptere sau artilerie.

Ajunşi la multiplayer, acesta ia forma aşa-zisului “Theatre of War”, în care trebuie din nou să te alături uneia dintre cele trei super-puteri pentru a cuceri lumea. Cu fiecare luptă câştigată, batalionul pe care îl comanzi va obţine experienţă şi credite pentru îmbunătăţiri, iar rezultatele confruntărilor vor fi calculate la sfârşitul zilei, stabilindu-se care facţiuni au câştigat teritorii şi care au pierdut.

De asemenea, la fiecare autentificare îţi va fi prezentat şi un raport cu ce s-a mai întâmplat pe front cât timp ai fost plecat, o idee drăguţă, dar care devine plictisitoare la un moment dat. Interesant e că în funcţie de momentul în care alegi să te alături războiului online, se poate întâmpla să primeşti şi credite extra dacă alegi o facţiune care se află într-un dezavantaj clar.

Ca moduri de joc sunt fi disponibile cele din single-player, hărţile fiind şi ele aceleaşi: Arrabida, Dukovany, Fort Campbell, Fort Levski, Istra, Matera, Sevastapol, Moscova, Paris, Washington D.C., ca să enumăr doar câteva.



Dar aşa cum îi stă bine unui titlu multiplatformă, EndWar nu duce lipsă de probleme, unele oarecum clasice. În primul rând, cea mai mare nemulţumire este legată de aspectul vizual. Nu că ar avea neapărat legătură cu consolele, căci acestea încă mai prezintă o putere de calcul respectabilă, dar grafica este învechită. Personal, nu mă deranjează o grafică puţin mai demodată dacă în schimb există gameplay, poveste şi efecte sonore de calitate.

Dar chiar şi aşa, există un prag sub care nu prea e bine să ajungi, mai ales când şi cerinţele de sistem sunt destul de ridicate. Ce-i drept, odată cu lansarea patch-ului 1.01 producătorii au mai umblat la optimizare, mai ales în privinţa anti-aliasingului, dar nu vă aşteptaţi la miracole.

La asta se mai adaugă camera, ce nu oferă implicit clasica perspectivă izometrică, ci ia direct “fluxul” acţiunii, urmărind doar câmpul vizual al unităţii selectate. Pe de altă parte, acest lucru înseamnă că centrul mobil de comandă devine mult mai important, deoarece dacă-l pierzi, pierzi şi aşa-numitul “sitrep”, lucru care poate influenţa de multe ori o confruntare.

Revenind la grafică şi la problemele acesteia, de la distanţă ea poate încânta ochiul prin peisaje atmosferice, însă la apropiere lucrurile iau o întorsătură urâtă. Texturile slabe, culorile spălăcite, exploziile spartane alături de efectele de fum şi foc, toate lasă un gust amar. Ori când poţi să faci zoom-in până la nivelul infanteriei, dar odată ajuns acolo observi că nu ai de fapt ce vedea, nu poţi să nu te întrebi de ce mai există această posibilitate.

Acelaşi lucru se poate spune şi despre animaţiile lipsite de realism ale unităţilor. Până şi elicopterele sau avioanele “alunecă” în aer, iar atunci când unităţile sunt puse în mişcare, acestea parcă patinează. Din nou, de la distanţă totul pare ok, dar când te apropii, această iluzie este spulberată fără drept de apel.

Partea audio în schimb este destul de bine realizată, cel mai mult impresionând accentele unităţilor care, în funcţie de facţiunea aleasă, vor beneficia şi de replici amuzante, atât ruşii cât şi europenii fiind clar favorizaţi în acest sens, deşi nici americanii nu sunt neapărat mai prejos. Muzica este şi ea antrenantă şi-şi face simţită prezenţa în confruntări, cu toate că la un moment dat poate deveni repetitivă.

EndWar va reprezenta cel mai probabil o dezamăgire pentru fanii strategiilor în timp real pe PC, el fiind creat pentru o cu totul altă piaţă, cea gamerilor “casual”. Fiindcă în afara sistemului de comandă vocală şi a unui mod multiplayer o idee mai interesant decât media, EndWar din păcate nu are nimic care să atragă pe termen lung, fiind mai degrabă un aperitiv decât felul principal.

Demigod


Producător: Gas Powered Games
Distribuitor:
Stardock
Platformă:
PC
Gen:
Strategy
Data lansării:
14-Apr-2009
Website:
Vizitează
PC recomandat:
CPU 3Ghz, 1GB Ram, Video Card with 256MB



Din ciclul idilelor de tipul Counter-Strike, promovate pe la alţii prin LAN Party-uri şi pe la noi prin epidemia de Internet Cafe-uri, în 2003 şi-a făcut apariţia o hartă de Warcraft III numită Defense of the Ancients.

Natura „uşor de învăţat, dar greu de stăpânit” a acestei creaţii a propulsat-o prin meandrele Internetului mai ceva decât un viral artistic cu două fete şi o cană – dovadă stând atât numeroasele competiţii, ligi şi suporturi de lobby third party, cât şi melodia dedicată.

Fie că o iubesc sau o urăsc, cert e că jucătorii de pretutindeni nu au cum să nu fi auzit de DotA. Nopţi pierdute prin debarale hârâitoare, numite în limbaj colocvial „săli de calculatoare”, zile consumate pe ggclient, dimineţi pierdute elaborând tactici noi cu eroi vechi, meditând asupra nemuririi broadband-ului şi controlului necesar mânuirii cu vână a Necronomiconului, toate astea ar trebui să elimine orice urmă de surpriză de pe feţele voastre când realizaţi că nu mai există cămin prin ţară care să nu ruleze cel puţin câteva meciuri de DotA în orice moment dat, sub blagoslovirea LAN-ului.

Vă zic toate astea ca să înţelegeţi de ce era aproape inevitabil să vină unii mai mari şi mai bănoşi decât individul intitulat Eul care, gratuit şi nesilit de nimeni, a creat harta susmenţionată. Unii care să simtă izul potenţialului comercial al unui tip de DotA mai arătos şi mai „bine împachetat”.

Intră în scenă Gas Powered Games, oamenii din spatele Dungeon Siege, Supreme Commander sau Space Siege, care se pun pe pilit, lăcuit şi dichisit. Rezultatul? Demigod, un joc ce se bucură de toate avantajele pe care le au şi celelalte titluri semnate GPG, dar care suferă în acelaşi timp şi de toate handicapurile care erau de aşteptat.

Dă bă **** stun!

Aş vrea să pot menţine Demigod cât mai departe de comparaţii cu Defense of the Ancients, dar asemănările sunt atât de evidente (şi câteodată chiar ostentative), încât se apropie periculos de mult de plagiatură. Premisa e ridicol de familiară – două facţiuni (Forces of Light şi Forces of Darkness) se luptă în arene simetrice, iar în timp ce jucătorii controlează fiecare un erou, cu inventar şi abilităţi proprii, AI-ul creează valuri de mobi care avansează către baza inamică.

Ce-i drept, în Demigod sunt opt hărţi (faţă de una în DotA), se pot face îmbunătăţiri colective, există mai multe moduri de joc şi alte chestii drăguţe, dar mecanica este aceeaşi. Aici avem opt eroi (faţă de cei 93 din DotA) şi, credeţi-mă când vă spun că, majoritatea (dacă nu toate) abilităţile întâlnite în Demigod sunt prezente şi în DotA.

Înainte de mecanică am vrut totuşi să ştiu ce lucruri noi sunt puse pe masă. Mă aşteptam, ca să fiu sincer, la o expoziţiune ceva mai elaborată. O poveste, un fundal bine închegat pentru măcelul generic a la tablă de şah care mi-a mânjit monitorul zile întregi. Acest aspect a fost omis cu desăvârşire însă – de la filmuleţul de introducere, un discurs obscur într-o manieră care ar trebui să redea o atmosferă de fantasy întunecat, dar care nu e convingătoare şi nu schiţează vreo lume sau convenţie deosebită.

Chiar şi dacă adăugăm laturii de „poveste” prezentările sumare ale eroilor, aceasta rămâne la fel de subţire. Nu vă gândiţi la poveste în sensul de basm cu început şi sfârşit, un fir epic şi aşa mai departe – ideea de bază e că unul dintre Zeii universului din Demigod a primit un mare kick, iar acum sunt opt semizei pretendenţi care trebuie să se lupte între ei pentru a demonstra că sunt vrednici să-i ia locul pârâtului.

Natura minimalistă a descrierii universului nu ar fi aşa o mare problemă dacă s-ar compensa cumva lipsa de inovaţie a conceptului, dar adevărul (trist) este că Demigod nu are multe lucruri care n-au fost spuse deja. Există totuşi posibilitatea (redusă, după părerea mea) ca acest ipotetic lips să nu deranjeze pe nimeni altcineva şi, în fond, treaba unui critic e să descrie, nu să prescrie.

Şi oile privesc în sus...

Eroii se împart în două categorii: Asasini şi Generali. Cei dintâi se concentrează pe abilităţile proprii de a cauza damage şi talente care le permit să supravieţuiască singuri, în timp ce Generalii sunt în principiu eroi de suport. Iar aceştia vor fi complementaţi, se pare, de încă doi în viitorul apropiat. Evident, un număr mai mare de semizei nu e la fel de important ca un echilibru între aceştia, capitol la care e de înţeles că Demigod, ca orice altă distracţie online aflată la început de drum, mai are de lucrat.

Unde s-a muncit din greu la conceperea eroilor (şi se simte/vede asta din plin) este design-ul. De altfel, pe coperta jocului este înfăţişată o tură de şah uriaşă (The Rook) care se pregăteşte să zvânte un ditamai ciocanul peste plebeii neajutoraţi care i se întind înainte precum o mare de popice – acesta fiind probabil şi cel mai bine realizat personaj dintre toate.

Modelarea şi animaţiile corespund perfect anului 2009 şi arată grozav. Dar la fiecare joc de reţea vine o vreme când începi să uiţi de grafică, de bloom, de lumini şi poligoane, iar mintea ta abstractizează toate sclipirile grafice, transformându-le în nimic altceva decât semnale şi confirmări. Ajungi să nu mai vezi dale de piatră, ci o scurtătură către turnul X. Nu mai vezi o ploaie de săgeţi care, vorba unui spartan, întunecă cerul, ci zona afectată de un atac AoE. Şi, din păcate, e mult prea pregnant sentimentul că semizeii din Demigod sunt doar variante „tunate” ale vechilor eroi din DotA: Regulus e, în esenţă, Kardel, The Rook e un fel de Tiny, Oak e Chen, Unclean Beast e N’aix şi aşa mai departe.

Ca idee, eroii au un skill tree relativ stufos. Nu vei ajunge niciodată să ai toate abilităţile din arbore într-un meci, aşa că pentru a cunoaşte capacităţile unui personaj va trebui să joci câteva ore bune cu el (sau ea). Skill-uri active, skill-uri pasive, plusuri – în condiţiile în care totul are un iz familiar, cauţi o abilitate complet nouă. Care nu e de găsit.

Pe de altă parte, combo-uri şi trucuri există şi se pot gândi, calcula şi executa. Torchbearer de exemplu e destul de versatil, având posibilitatea să alterneze între debuffing şi damage. Acelaşi erou se bucură de un combo pe care îl putem găsi şi în WoW: Shatter. Folosindu-se de Rain of Ice, Frost Nova, urmat de Deep Freeze, acesta poate să-şi amplifice exponenţial calităţile de nuker.

Sunt convins că, în timp, jucătorii de Demigod vor deveni mai pricepuţi şi se vor consolida build-uri şi strategii optime, dar în clipa de faţă mai e de lucrat de ambele părţi ale baricadei – atât producătorii, cât şi jucătorii trebuie să exploreze toate posibilităţile şi să epuizeze o grămadă de ipoteze pentru a determina exact cât de echilibrat e de fapt jocul.

Ca tempo, Demigod e destul de lent. Faţă de dinamica neiertătoare a majorităţii RTS-urilor competitive, aici ai timpi de reacţie mai toleranţi şi ambuscadele sunt mai greu de realizat. Obiectele de bază nu oferă abilităţi sau avantaje deschizătoare de drumuri – majoritatea se rezumă la stats-uri, oferindu-ţi viaţă, damage sau mana (cu ocazionalul life steal), dar nu veţi găsi artefacte care să contribuie la un combo ieşit din comun.

Ce m-a surprins neplăcut a fost faptul că deşi jocul trage la indigo exoscheletul DotA, a lăsat deoparte una din vertebrele de bază ale originalului: combinarea de obiecte. Aici nu aveţi decât de ales între mai multe sortimente de inele, căşti şi armuri, poţiuni sau scroll-uri de teleportare, dar în general singura limitare constă în banii pe care îi aveţi la dispoziţie. Ceea ce apare în plus este un arbore de dezvoltare a armatei controlate de AI: jucătorii pot contribui colectiv la bunăstarea plebei, unităţi în plus adăugate valurilor sau un profit pasiv mai mare (banii vin oricum, la o rată fixă, chiar dacă nu ucideţi nimic).

Această lacună este oarecum compensată de sistemul de achievements, care vă pune la dispoziţie anumite obiecte în schimbul punctelor obţinute la sfârşitul meciurilor. Aici intervine aceeaşi abordare controversată din Team Fortress 2: unii se plâng că lumea care petrece mai mult timp jucându-se are acces la arme şi obiecte mai avansate, ceea ce dezechilibrează luptele în defavoarea noilor-veniţi. Personal consider că dezechilibrul nu e critic şi, în definitiv, dacă investeşti mai mult timp şi efort, o recompensă e binevenită, fie ea şi simbolică.

Pe palmele roase ale destinului...

Trebuie spus că hărţile oferite de producători se bucură de o înfăţişare grafică ce frizează genialul: statui care plutesc în derivă prin spaţiu, platforme în care se oglindeşte „măreţia cerurilor” şi alte chestiuni epice acoperă bătălia cu o ceaţă de inspiraţie.

Clădirile, însă, turnurile şi zidurile sunt destul de brute şi simpliste. Chiar dacă voleurile de săgeţi şi exploziile arată impresionant, există o mare discrepanţă între nivelul la care au fost modelaţi eroii şi hărţile şi minimalistele turnuleţe care le decorează.

Un măcel sadea nu se poate desfăşura niciodată fără un fundal sonor pe măsură, drept pentru care muzica şi efectele sonore au fost lucrate la fel de minuţios precum modelele eroilor: tonuri în acelaşi timp ameninţătoare şi alerte zguduie boxele, în timp ce vocea groasă a „comentatorului” anunţă streak-uri de frag-uri sau apropierea de final. Nu e chiar cea mai reuşită coloană sonoră din domeniu, dar se potriveşte de minune şi vor trece multe meciuri până să devină anostă sau agasantă.

Un alt aspect amăgitor este reprezentat de variaţia modurilor de joc: deşi există mai multe obiective distincte – patru, mai exact – Domination, Conquest, Slaughter şi Fortress - meciurile se vor desfăşura mai mult sau mai puţin la fel. Aceleaşi valuri, aceleaşi ambuscade, aceleaşi trucuri şi planuri de dezvoltare cu deosebirea că, în funcţie de obiectiv, în unele cazuri te vei grăbi să dărâmi un turn, în altele vei pândi zei şi în altele vei încerca să ţii anumite puncte de control. Dar din cauză că sunt puse la dispoziţie aceleaşi hărţi, iar în afară de obiectiv nu se schimbă absolut nimic în modurile de joc diferite, îndrăznesc să spun că variaţia e mai mult de decor.

Din fericire, avem un sentiment de continuitate prin turneul online, Pantheon. În cadrul acestuia, fiecare meci jucat asigură puncte pentru una din cele două facţiuni, puncte care în cele din urmă duc la victoria Luminii sau Întunericului după strângerea unui anumit număr.

Din câte mi s-a povestit şi am citit, au fost scandaluri mari la lansarea jocului, pentru că e de-a dreptul ridicol ca un joc adresat clar pieţei online să nu fie în stare să găzduiască cum trebuie meciurile de multiplayer. Între timp o mare parte din probleme au fost rezolvate şi mărturisesc că n-am aşteptat vreodată mai mult de 5 minute să înceapă măcelul.

La fel de bine, faptul că se foloseşte un sistem peer-to-peer când vine vorba de hosting e o sabie cu două tăişuri: eu personal n-am prea avut probleme legate de latenţă sau jucători deconectaţi din varii motive, însă cunosc lume cărora le „şchioapătă” experienţa de joc în condiţiile în care problema aparţine clar hostului şi nu lor.


Call of Duty: Black Ops II

Posted by Xtrem
06.09.2012

BATMAN: ARKHAM CITY

Posted by Xtrem
06.09.2012

DIABLO III

Posted by Xtrem
07.09.2012

HITMAN

Posted by Xtrem
06.09.2012

NFS Most Wanted

Posted by Xtrem
06.09.2012