Nuclear Dawn Review

7 septembrie 2012


Fie că este vorba de un număr insuficient de fani sau de teamă în fața încercării de a îmbina genuri foarte diferite, experimentele precum Nuclear Dawn sunt foarte rare în spațiul jocurilor AAA (cei mai cunoscuţi reprezentanţi ai „genului” fiind probabil Natural Selection, alături de seriile Savage şi BattleZone). Asta fiindcă hibrizii au mers în general pe căi mult mai ușoare și mai sigure, cea mai umblată dintre acestea fiind introducerea de elemente RPG în mai toate genurile.
Nuclear Dawn în schimb s-a născut în 2006 ca mod de Half-Life 2, un spațiu mult mai propice pentru riscuri precum cel adus de îmbinarea unui FPS cu un RTS. Şi cu toate că nu s-ar putea spune după numărul foarte restrâns de jucători prezenți pe servere, se pare că există totuși un public pentru a justifica „mutarea” în planul comercial. Mutare care nu s-a realizat fără neajunsuri, însă având în vedere șansele de izbândă pe care le avea, a ieșit surprinzător de bine.
Eye in the sky
Vorbind despre curajul de care ai nevoie pentru un hibrid FPS/RTS, Nuclear Dawn este un exemplu perfect al meritelor simplității calculate. Cele două genuri combinate sunt delimitate foarte clar și se intersectează doar atât cât este nevoie, în special din direcția comandantului.
Comandant pe care jocul îl alege atunci când există cel puțin o „cerere” din partea combatanțior, întâietate în alegerea lui având-o cei care au finalizat tutorialele. Acesta se ocupă de construcția clădirilor defensive, ofensive și auxiliare, de cercetarea puținelor tehnologii oferite, de ajutorarea soldaților proprii sau de enervarea celor adverși cu ajutorul unui gaz otrăvitor sau a artileriei. Dacă printre bravii luptători există cel puțin unul nemulțumit de prestația şefului de trib, se poate propune demiterea lui prin vot. Lucru care mi s-a întâmplat după aproximativ două minute în prima partidă în care am îndeplinit acest rol.
Având în vedere combinația de genuri, am început seria de tutoriale pentru comandanți foarte sceptic, însă am fost foarte plăcut surprins. O interfață foarte curată și fără zorzoane inutile permite acomodarea foarte rapidă cu perspectiva și opțiunile de construcție. Producătorii nu și-au asumat în general riscuri inutile, astfel că partea de RTS este poate plictisitor de conservatoare, însă până când jocul nu va face pași mai îndrăzneți, acest lucru îi priește.
Comandantul emite ordine din buncărul proprietate a unuia din cele două state post-apocaliptice, buncăr ce și trebuie distrus pentru a câștiga partida. Primele clădiri cu care își ajută coechipierii sunt în general tunuri defensive și un Armory care permite schimbarea clasei fără respawn și cercetarea de noi tehnologii. Urmează Supply Station, ce oferă soldaților muniție sau vindecare și Transport Gate, prin care aceștia sunt teleportați după respawn mai aproape de baza adversă, neputând alege singuri locul în care revin pe câmpul de luptă.
Pentru construcție și cercetare comandantul are nevoie de materia numită… Resource, pe fiecare hartă fiind disponibile trei tipuri de clădiri ce o produc, cea mai mare dintre ele apărând într-un singur exemplar. Din acest motiv, cea din urmă capătă de cele mai multe ori rolul de țintă principală împreună cu buncărul inamic, pentru că abilitățile comandantului depind foarte mult de controlul asupra ei.
Modurile în care comandantul poate interacționa direct cu combatanții sunt destul de reduse ca număr: poate vindeca soldații proprii și lansa ordine de atac sau apărare, însă îndeplinirea lor depinde foarte mult de posibilitățile și dispoziția fiecărui coechipier în parte. Astfel, dacă un comandant abil și rapid este absolut esențial pentru un meci reușit, acest lucru este la fel de valabil și pentru cei din „subordinea” lui.
Piatră – foarfecă – aruncător de flăcări
Cei care aleg confruntarea la firul ierbii post-nucleare intră în rolul uneia din cele patru clase arhetipale, fiecare divizată între alte trei sub-clase. Personal, cea mai antipatică a fost Exo (echivalenta clasei Heavy). De fiecare dată când am dat peste un reprezentant de-al lor am intrat în panică, încercând să fug cât mai repede, dar recunosc că atunci când intru în pielea unui Exo nu-mi este rușine sa fac puțin camping ajutat de abilitatea specială a clasei, numită Lockdown. Aceasta te transformă practic într-o turelă umană, incapabilă de mișcare, dar oferind drept compensaţie o precizie sporită.
Împotriva greilor Exo cel mai eficient ar fi tot un Exo cu lansator de rachete, dar pentru cei mai subtili, clasa Stealth este mult mai indicată, ea având pumnale care pot trece aparent prin orice armură dacă sunt implantate în ceafa adversarului. Cum soldații Stealth pot deveni enervanți pentru că dispun de invizibilitate, împotriva lor se ridică reprezentanții Assault, ce dispun de vedere specială pentru detectarea primilor. Assault fiind clasa de atac standard, are parte de cel mai variat arsenal… standard: mitralieră, pușcă și un aruncător de grenade foarte eficient împotriva clădirilor.
De temut împotriva clădirilor sunt și soldații Support dotați cu aruncător de flăcări, care nu fac neapărat parte din lanțul trofic în care se zbat celelalte trei clase. Aceia dintre ei care nu sunt piromani sar în ajutorul coechipierilor cu truse de prim-ajutor sau a comandantului prin participarea la repararea clădirilor proprii. Ei mai sunt periculoși pentru clădirile inamice și din cauza grenadelor EMP: un soldat Support care ți-a ajuns în bază și împarte astfel de grenade printre clădiri aduce vești proaste.
Soldații au de „urcat” 60 de niveluri pe o scară de grade uimitor de slab balansată. După ce că al doilea upgrade global la care ai acces vine abia la nivelul 5 (atins și el mult prea greu), soldații nu pot debloca arme noi; ori dacă eşti obișnuit cu modelul din Call of Duty/Battlefield, ți se poate părea că jocul este mai sărac aici de cât este de fapt. Doar comandantul oferă acces la întregul arsenal în fiecare meci și în general, dacă intri într-o partidă după două-trei minute de la începerea ei, ai imediat la dispoziţie orice sub-clasă și, prin urmare, orice armă. Iar în ciuda faptului că cele 12 sub-clase sunt suficiente pentru a garanta varietate, faptul că soldații nu pot debloca arme noi în sistemul de upgrade poate să afecteze jocul în mod artificial.
Majoritatea îmbunătățirilor care se pot debloca în modul FPS țin de viteza de deplasare, cantitatea de muniție și cea de putere a armelor, printre care mai apar timide câte o lunetă sau un amortizor. Din cauza asta, cele mai multe sunt complet neesențiale până destul de târziu, când ajungi la nivelul 2 cu cele care au așa ceva. Problemă în care Nuclear Dawn nu este în nicun caz singur, pentru că grămada de upgrade-uri neesențiale se face prezentă și în FPS-urile celebre, doar că aici iese mai mult în evidență din cauza lipsei de arme noi din sistemul de gizmos, așa cum sunt denumite aici.

Call of Duty: Black Ops II

Posted by Xtrem
06.09.2012

BATMAN: ARKHAM CITY

Posted by Xtrem
06.09.2012

DIABLO III

Posted by Xtrem
07.09.2012

HITMAN

Posted by Xtrem
06.09.2012

NFS Most Wanted

Posted by Xtrem
06.09.2012