
Pentru că nu e un amănunt de care merită să ne împiedicăm și pentru că aș fi vrut să-l trec în fundal cât mai repede posibil, o s-o spun de pe-acum: Quantum Conundrum seamănă foarte mult cu Portal. Poate chiar supărător de mult pentru unii.
Am tot încercat pe parcurs să nu iau asta în nume de rău, ba mai mult, știind parțial la ce să mă aștept înainte de vaga introducere a jocului, am încercat în mod forțat și stupid să tot evit asemănările cu Portal, de parcă aveau cu adevărat vreo importanță asupra calității puzzle-urilor și ritmului, echilibrat sau nu, al trecerii prin ele. Dar a trebuit s-o termin cu atitudinea asta exact la final, odată cu melodia secvenței de Credits.
![]() | ![]() |
Da, Quantum Conundrum are și el o melodie veselă pe post de garnitură pentru concluzie, melodie la auzul căreia n-am putut decât să emit un dezamăgit „O, nu…”. Nu doar pentru că i-ar fi greu să stea alături de magnifica „Still Alive”, dar și pentru că mi-a fost foarte clar în momentul ăla că nu pot (și nici nu are rost) să mai pretind că cele două jocuri nu împart nicio influență directă.
Ce este cert și imposibil de evitat încă de la început este că influențele Portal – sau poate „asemănările”, având în vedere pedigree-ul –sunt mari și late și se întind cam peste toate părțile componente, de la povestea nu extraordinar de elaborată, trecând prin modul în care se dezintegrează obiectele și până la prezentarea în general fermecătoare.
Poate că pentru Kim Swift, care a fost Lead Designer și la Portal, Quantum Conundrum e doar următorul pas evolutiv în continua încercare de evadare de sub tirania puzzle-urilor sau poate că acesta din urmă este făcut din bucăți (stilistice, de design) care nu au mai încăput în primul și cărora le-a venit în sfârșit timpul.
![]() | ![]() |
Astfel, suntem iarăși în pielea unui protagonist tăcut, care de data asta e undeva pe la vârsta școlii generale, lăsat de mama lui pe pragul vilei unchiului Fitz Quadwrangle, om de știință și inventator plin de umor, uneori exagerat. Nu e prima dată când se întâmplă asta, doar că acum ceva a mers foarte prost în activitatea profesorului și acesta a rămas blocat într-o dimensiune paralelă, de unde totuși poate observa absolut tot ce faci.
Pentru că nu își amintește cum anume a ajuns acolo, găsirea lui devine responsabilitatea ta și după ce îți duci bagajele în vilă, intri în biroul profesorului unde te așteaptă un dispozitiv ce îți va oferi acces în alte patru dimensiuni, toate necesare secvenței de enigme spațiale care se vor năpusti asupra ta imediat.
Evident, vila – care judecând după mărimea spațiului interior se întinde pe vreo câteva hectare sau pe câțiva kilometri pe verticală – ar putea la fel de bine să fie o bază lunară, subterană sau de orice fel, pentru că singurul ei scop e acela de a găzdui puzzle-urile. Pentru că, în termeni narativi, nu există o motivație clară pentru care să-i bântui camerele și coridoarele.
Tot ce știi esențial la 5% din joc știi și la 90%, dar e în regulă și așa. Dacă propriul entuziasm și curiozitate pentru următorul puzzle nu sunt suficiente, o poveste mai elaborată nu va ține pe nimeni în fața monitorului.
![]() | ![]() |
Totuși, curba de învățare a fost probabil creată de cineva care rezolva în același timp și probleme de fizică cuantică. Prima dimensiune suplimentară la care ai acces, denumită „Fluffy” și care face toate obiectele mult mai ușoare, este introdusă foarte corect și lin, cu puzzle-uri ce cresc gradual în dificultate. Dar brusc apare primul puzzle pentru dimensiunea Heavy – în care obiectele devin de 10 ori mai grele – care nu este greu, cât inutil de complex, întrerupând ceea ce până acolo fusese un ritm perfect de introducere.
Ai de pus trei cutii de carton pe trei platforme – din șase – de presiune, la activarea cărora vei primi trei seturi de câte două cutii pe care va trebui să sari pentru a ajunge undeva mai sus. Dar nu tu controlezi când anume se face trecerea între dimensiuni pentru ca respectivele cutii de carton să devină grele, așa că dacă nu ai nimerit cumva cele trei platforme corecte, ai de așteptat până se întâmplă. Întreaga secvență poate să dureze minute bune, prea multe pentru primul puzzle care introduce una din principalele mecanici. Iar curba de învățare se stabilizează abia undeva pe la jumătate, până acolo puzzle-urile variind în dificultate. Uneori corect, alteori mai puțin
Deși cele cinci dimensiuni (patru adiționale, plus cea considerată normală) sunt de fapt centrul de greutate al jocului, este surprinzător că la ultima din ele, cea care inversează direcția gravitațională, ai acces undeva foarte târziu. Portal a înțeles ceva mai bine cum anume poți să dai impresia că ai la dispoziție toate uneltele necesare rezolvării unui puzzle (și deci cum să menții mai puternic interesul), pentru că îți pune rapid la dispoziție jucăria principală – Portal Gun – și crește apoi dificultatea gradual doar cu ajutorul unor elemente exterioare.
![]() | ![]() |
În Quantum Conundrum ai de privit vreo 70% din joc un simbol despre care știi că reprezintă ceva major în mecanică (ultima dimensiune disponibilă), dar la care nu ai acces. Luate izolat, curba de învățare puțin aiurea și faptul că știi că ești privat atât de mult timp de unul din cele mai importante elemente n-ar fi o problemă, dar împreună creează un traseu de rezolvare destul de abrupt uneori.
Apoi, același pasionat de fizică cuantică a avut probabil ceva de spus și în alcătuirea logicii interne a jocului. Nu știu dacă este intenționat sau nu, dar cutiile de carton rămân la fel de fragile când interacționezi cu ele chiar și în dimensiunea Heavy. Foarte multe puzzle-uri necesită săritul sau menținerea balansului pe obiecte și să zicem că înțeleg de ce anume nu pot staționa pe o cutie de carton, dar de ce nu o pot face nici după ce s-a transformat într-un bloc de metal?
![]() | ![]() |
Cu asta vin și niște lipsuri… minore în design-ul unor puzzle-uri, născute probabil din lenea de a reproiecta unele secțiuni. În cazul a două puzzle-uri (atâtea am observat) din prima jumătate,jocul este nevoit să trișeze spre beneficiul tău, pentru a te alimenta cu obiectele necesare după ce ai trecut de raze laser care îți opresc avansul.
Alt lucru urât în design este faptul că cel puțin un puzzle poate deveni de nerezolvat dacă ajungi într-un anume loc fără niciun obiect, singura soluție fiind reîncărcarea, o problemă peste care nu-mi amintesc să fii dat vreodată în Portal. Și pentru că am ajuns la checkpoint-uri, consider că designer-ul care a hotărât plasarea lor ar trebui… mustrat. Sever. În mod repetat.
Fiindcă este uimitor cât de deficitar sunt puse unele dintre ele. Dacă, Doamne ferește, dați peste un puzzle care vă „obligă” la 15 reîncercări (da, mie mi s-a întâmplat) sunt șanse foarte mari că îl veți asculta pe unchiul Fitz repetând aceeași replică de fiecare dată după încărcarea checkpoint-ului. Și atenție mare, puzzle-urile sunt în general împărțite în secțiuni de câte două și dacă se iese din joc înaintea finalizării unei secțiuni, va trebui să o reluați de la capăt de fiecare dată, chiar dacă se trecuse deja peste primul.
![]() | ![]() |
Dar niciunul din aceste lipsuri, suficient de mici până la urmă, nu deranjează și n-a „luat” atât de mult din impresia generală precum insistența jocului de a include în atât de multe puzzle-uri necesitatea săritului dintr-un loc în altul. În 2012, Quantum Conundrum încă nu știe și nici nu reușește să rezolve problema secvențelor de platforming într-un joc cu perspectivă first-person.
Chestiunea e simplă: încă nu s-a ajuns la o modalitate optimă de a combina camera first-person cu marginile obiectelor într-un spațiu virtual. Da, Mirror’s Edge și Crysis 2 o fac excelent, dar asta pentru că pun în centrul mecanicii elemente de parkour implementate foarte solid.
E mai bine dacă enervarea vine din incapacitatea mentală de a trece o enigmă. Suni un prieten sau întrebi publicul de pe YouTube, dar când trebuie să lansezi un obiect în aer, să treci apoi în dimensiunea Heavy ca să nu fie afectat de raze laser, să încetinești timpul (dimensiunea a treia), să sari pe el, să te menții acolo și în sfârșit să încerci să te poziționezi corect ca să poți sări pe următorul obiect sau platformă și ratezi la final pentru că perspectiva vizuală nu se înțelege cu detectarea marginilor… nu e de bine și nervii tăi încep să aibă o părere proastă despre activitățile tale așa-zis relaxante.
![]() | ![]() |
Dar paradoxal sau nu, chiar și cu toate juliturile astea în genunchii design-ului, Quantum Conundrum rămâne un puzzler excelent. De fapt, lucrul care ar putea să-i dăuneze cel mai mult nu este grămada de împiedicări proprii, cât faptul că va fi inevitabil judecat în paralel cu Portal.
Chiar și contextul așa-zis narativ este unul aproape ostentativ de asemănător în raport cu jocul produs de Valve. Din nou, poate că toate astea reprezintă doar înclinațiile lui Kim Swift către astfel de povești, în care zelul științific a luat-o razna, însă va fi greu pentru Quantum Conundrum să iasă din umbra Portal atât timp cât nu încearcă să-și găsească un spațiu de desfășurare ceva mai personalizat conceptual.
![]() | ![]() |
Cum spuneam la început, toată aventura se desfășoară sub atenta supraveghere a unchiului Fitz Quadwrangle, care în general te mustrează, râde de tine mai mult sau mai puțin pe ascuns sau îți oferă indicii, în diferite grade de claritate, cu privire la puzzle-ul curent.
Un lucru foarte ciudat în cazul glumelor este insistența profesorului de a atrage foarte des atenția asupra a cât de reușite îi sunt poantele. Quantum Conundrum e primul joc (pentru mine, cel puțin) în care nu doar că ești obligat să asculți la greu diverse aluzii la situația în care te afli, dar mai trebuie să suporți și remarci de genul „Nu-i așa că poanta mea, care de fapt este o aluzie și un indiciu pentru situația ta, a fost extraordinară?”. E ca și cum celui care a scris toate astea i-a fost teamă că jucătorii vor fi puțin… limitați și trebuie îndopați cu indicii. Inclusiv la adresa indiciilor.
Un moment demn de un oftat vine undeva după jumătate, când profesorul remarcă plictisit cât de repetitiv este mediul vizual al vilei. Da, are perfectă dreptate, camerele arată exact la fel până la final, cu minore variații, dar ăsta nu e un plus din păcate. Și atunci de ce anume îmi mai și atragi atenția asupra lui? Noroc că poantele sunt în general de bun-gust și contribuie substanțial la caracterul jocului.
![]() | ![]() |
Exact ca un experiment științific cu caracter paradoxal, Quantum Conundrum este o colecție de puzzle-uri foarte solidă, găurită constant de scăpări minore, dar enervante. Trecerea între dimensiuni se face perfect, fără nicio încetinire și este absolut o plăcere să intri în dimensiunea care încetinește timpul pentru a observa, uneori fascinat, modul în care zboară și interacționează obiectele.
Însă cum n-a observat nimeni cât de obositoare pentru ochi pot să devină filtrele video pentru trei dintre dimensiuni, mai ales dacă este și Bloom-ul activat? Da, înainte de începere ești atenționat cu privire la pericolul pentru cei care suferă de epilepsie, dar serios, în loc de o avertizare s-ar fi putut crea niște filtre mai puțin enervante, care să permită un compromis între prezentare și funcționalitate. Însă design-ul rămâne fidel și aici, încurcând, pentru a nu știu câta oară, un joc căruia în unele momente aș fi vrut să-i acord nota maximă.
Nu știu câte din problemele astea vor fi peticite sau cel puțin dacă se intenționează corectarea lor, dar Quantum Conundrum ar fi putut fi ceva mai mult decât un simplu pretendent la tronul lui Portal. Eșecul parțial vine mai ales din faptul că ceea ce pare o experiență foarte solidă este sabotată la fiecare pas de un design neșlefuit.
![]() | ![]() |
Dar da, îl recomand oricărui pasionat de enigme a căror rezolvare necesită jonglarea cu mai multe dimensiuni și nu numai. Unele neajunsuri, cum ar fi secvențele de platforming, pot fi numite relative, pentru că unii vor fi mai buni decât alții la aprecierea distanțelor și a momentelor când trebuie să acționeze.
Și în plus, Quantum Conundrum e unul din acele jocuri de care te poți bucura cu toată familia și pe care îl poți arăta rudelor și profesorilor care încă mai cred că jocurile video înseamnă doar bubuieli și violență. Iar dacă puteți ignora, pe cât posibil, cât de mult seamănă cu… celălalt joc, cu atât mai bine.
0
comentarii
Trimiteți un comentariu
Blog Archive
TAG
Games
Pc
Oldies
Review
News
PS3
XBOX 360
Shooter
Gadget
Action
Social
Performance
Racing
Strategy
Adventure
Asus
Android
RPG
Screenshots
Sports
Assassin's Creed 3
Medal of Honor: Warfighter
PSP
Ubisoft
Wii
smartphone
Absolution
Battlefield 3
Căști
DLC
Electronic Arts
Hitman
Intel
Logitech
Multiplayer
SEGA
Samsung
Software
Apple
Battlefield 4
Bethesda
Call of Duty
Call of Duty: Black Ops 2
Cele mai tari jocuri 2011
Command and Conquer
Creative Assembly
Facebook
Frank Gibeau
GTX660 TI-DC2T-2GD5
Ghost
Hitman: Absolution
Jocuri PC 2011
Jocuri PS3 2011
Jocuri Xbox 2011
Laptopuri
Microsoft
Modern Warfare 3
Nokia
Razer
Review jocuri 2011
Rock
Simulator
Steam
Televizor
Total War: Rome II
VGA
gamescom 2012
iPad
iPhone
jocuri
system requirements
2013
2K Games
32ES5500
: Photoshop CS6 Beta
Activision
Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop CS6 Extended
Ainol
Alex Hutchinson
Arkane
Assassin
Assassin's Creed Revelations
Asus ROG TYTAN CG8890
Ativ S
Ativ S Windows 8
Avengers Initiative
BMW
Batman: Arkham City
Battlefield 3: Armored Kill
Big Picture
BitFenix
Blade 2
Blizzard
Borderlands 2
Bound in Blood
Browser Chrome 16
Browser Firefox 9
Browser Mozilla
Butch Cassidy
CM Storm
Call of Duty: Black Ops
Call of Juarez: Gunslinger
Capcom
Carcasa
Ceres 400
Cerinţe de sistem
Chrome 16
City of Heroes jocuri Forum Stiri
Civilization V: Gods si amp; Kings
Clancy's
Componente PC
Connor
Consolă
Contracts
Cooler Master
Core vPro
Counter-Strike: Global Offensive
Crysis
Crysis 2
Crysis 2: Maximum Edition
Crysis 3
Crysis Warhead
DOOM BFG
DROID RAZR HD
Data de lansare
Dead Space 3
Demo
Descarca Chrome 16
Descarca Firefox 9
Descarca Photoshop CS6 Beta
Dishonored
Donate
Download Chrome 16
Download Firefox 9
Download Photoshop CS6 Beta
Dragon Age 3
EA
EA Labels
Editare foto
F1 2012
FIFA
FIFA 13
Fallout Boston Stiri Forum jocuri
FarmVille 2
Fatboy
Firaxis Games
Firefox 9
Football Manager Classic
For Children
Free to play
Future Soldier
GTA
Galaxy S III
Game of Thrones
Game of Thrones Review
Gameplay session
Genius
Genius SP-HF2020
Genius Traveler 6000X
Gigabyte
Google
Google Chrome 16
Grand Theft Auto V
Gunslinger
Hardware
Heart of the Swarm
I Am Alive
IQ
Ice Cream Sandwich
Imagini
Instagram
Intel Core vPro
JBL PlayUp
Kickstarter
Kingdoms of Amalur: Reckoning
L.A.
LG
LG 84LM9600
Laptop Gaming
Laptop Gaming Razor
Laptop Razer
Laptop Vaio
Leon
Linkin Park
Logitech Z-5500
Logitech Z906
Logo
Logo Microsoft
Lumia
Lumia 820
Lumia 920
Luna Bluertooth
MAXIMUS V EXTREME
MAXX HD
MG
MMOG
MU Online
MW3
Mafia 2
Marvel
Mass Effect 3
Max Payne 3
Max Payne 3 Review
Meet the Game
Metal Gear: Rising PS3 console jocuri Forum Stiri
Microsoft a schimbat logo
Mini-ITX H77N-WiFi
Most Wanted
Motorola
Mouse
Mozilla
Mozilla Firefox 9
NBG-4169N v2
NFS
NFS Most Wanted
Need for Speed Most Wanted
Need for Speed: Most Wanted 2
Noire
Notebook Razor
Notebook Sony Vaio
Noul logo Microsoft
Novo 7 Crystal
Nuclear Dawn
PS 210 BTNC
Phiathon
Placa de bază
PlayMG
Procesoare
Procesoare Intel
Procesoare Intel Core vPro
Quantum Conundrum
R.U.S.E.
RAZR M
ROG CG 8580
RSLSteeper
RTS
Razer Blade
Razer Blade 2
Recon:
Reduceri de preţ
Remember Me jocuri Forum Stiri
Resident Evil 6
Rockstar Games
SLI
SP-HF2020
SSD
SSD 910 800GB
Samsung 32ES5500
Samsung Ativ S
Samsung Smart TV
Samsung Windows 8
Scapati de Win XP
Season Challenge
Sistem audio 5 1
Sistem audio Logitech
Sistem de boxe
Sistem de operare
Sleeping Dogs
Sleeping Dogs Review
Smart TV
Smartphone Samsung
Smartphone Windows 8
Sony Vaio
Sony Vaio VPCCA3S1E/G
Sports Interactive
Suport Windows XP
Syndicate
TV
Taguri: Call of Juarez
Telefoane Mobile
Telefon Samsung
Televizoare
Televizor LED
Televizor LED Samsung
Televizor Samsung
The Cartel
The Ultimate Collection
Thermaltake
Tom
Top 10
Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai
TouchWiz
Transformer Pad Infinity
Transformers: Fall of Cybertron
Traveler 6000X
Ubisoft Annecy
Ultrathin Keyboard Cover
V
Vaio VPCCA3S1E/G
Valve
Washable Keyboard K310
Webzen
Wideload
Wideload Games
Win XP
Windows Phone 8
Windows XP
World of Warcraft: Cataclysm
XCOM
XCOM: Enemy Unknown
Young Driver Test
Z906
Zynga
Zyxel
bebionic3
boxe de lemn
braț
cerinte de sistem Black Ops 2
eX700 Plus
for
gearbox
iOS
iPhone 3GS
iPhone 4
iPhone 4S
iPhone 5
it
lansare
leak
maus
mouse wireless
nVidia
need
opinii
placi de baza
pret
review counter strike
review csgo
router
run
simulator de management sportiv
sistem
speed
stiri
tableta
tablete
tastatura
the
top 6