Quantum Conundrum Review

8 septembrie 2012


quantum
Pentru că nu e un amănunt de care merită să ne împiedicăm și pentru că aș fi vrut să-l trec în fundal cât mai repede posibil, o s-o spun de pe-acum: Quantum Conundrum seamănă foarte mult cu Portal. Poate chiar supărător de mult pentru unii.
Am tot încercat pe parcurs să nu iau asta în nume de rău, ba mai mult, știind parțial la ce să mă aștept înainte de vaga introducere a jocului, am încercat în mod forțat și stupid să tot evit asemănările cu Portal, de parcă aveau cu adevărat vreo importanță asupra calității puzzle-urilor și ritmului, echilibrat sau nu, al trecerii prin ele. Dar a trebuit s-o termin cu atitudinea asta exact la final, odată cu melodia secvenței de Credits.
qc053qc052
Da, Quantum Conundrum are și el o melodie veselă pe post de garnitură pentru concluzie, melodie la auzul căreia n-am putut decât să emit un dezamăgit „O, nu…”. Nu doar pentru că i-ar fi greu să stea alături de magnifica „Still Alive”, dar și pentru că mi-a fost foarte clar în momentul ăla că nu pot (și nici nu are rost) să mai pretind că cele două jocuri nu împart nicio influență directă.
Ce este cert și imposibil de evitat încă de la început este că influențele Portal – sau poate „asemănările”, având în vedere pedigree-ul –sunt mari și late și se întind cam peste toate părțile componente, de la povestea nu extraordinar de elaborată, trecând prin modul în care se dezintegrează obiectele și până la prezentarea în general fermecătoare.
Poate că pentru Kim Swift, care a fost Lead Designer și la Portal, Quantum Conundrum e doar următorul pas evolutiv în continua încercare de evadare de sub tirania puzzle-urilor sau poate că acesta din urmă este făcut din bucăți (stilistice, de design) care nu au mai încăput în primul și cărora le-a venit în sfârșit timpul.
qc051qc050
Astfel, suntem iarăși în pielea unui protagonist tăcut, care de data asta e undeva pe la vârsta școlii generale, lăsat de mama lui pe pragul vilei unchiului Fitz Quadwrangle, om de știință și inventator plin de umor, uneori exagerat. Nu e prima dată când se întâmplă asta, doar că acum ceva a mers foarte prost în activitatea profesorului și acesta a rămas blocat într-o dimensiune paralelă, de unde totuși poate observa absolut tot ce faci.
Pentru că nu își amintește cum anume a ajuns acolo, găsirea lui devine responsabilitatea ta și după ce îți duci bagajele în vilă, intri în biroul profesorului unde te așteaptă un dispozitiv ce îți va oferi acces în alte patru dimensiuni, toate necesare secvenței de enigme spațiale care se vor năpusti asupra ta imediat.
Evident, vila – care judecând după mărimea spațiului interior se întinde pe vreo câteva hectare sau pe câțiva kilometri pe verticală – ar putea la fel de bine să fie o bază lunară, subterană sau de orice fel, pentru că singurul ei scop e acela de a găzdui puzzle-urile. Pentru că, în termeni narativi, nu există o motivație clară pentru care să-i bântui camerele și coridoarele.
Tot ce știi esențial la 5% din joc știi și la 90%, dar e în regulă și așa. Dacă propriul entuziasm și curiozitate pentru următorul puzzle nu sunt suficiente, o poveste mai elaborată nu va ține pe nimeni în fața monitorului.
qc049qc048
Totuși, curba de învățare a fost probabil creată de cineva care rezolva în același timp și probleme de fizică cuantică. Prima dimensiune suplimentară la care ai acces, denumită „Fluffy” și care face toate obiectele mult mai ușoare, este introdusă foarte corect și lin, cu puzzle-uri ce cresc gradual în dificultate. Dar brusc apare primul puzzle pentru dimensiunea Heavy – în care obiectele devin de 10 ori mai grele – care nu este greu, cât inutil de complex, întrerupând ceea ce până acolo fusese un ritm perfect de introducere.
Ai de pus trei cutii de carton pe trei platforme – din șase – de presiune, la activarea cărora vei primi trei seturi de câte două cutii pe care va trebui să sari pentru a ajunge undeva mai sus. Dar nu tu controlezi când anume se face trecerea între dimensiuni pentru ca respectivele cutii de carton să devină grele, așa că dacă nu ai nimerit cumva cele trei platforme corecte, ai de așteptat până se întâmplă. Întreaga secvență poate să dureze minute bune, prea multe pentru primul puzzle care introduce una din principalele mecanici. Iar curba de învățare se stabilizează abia undeva pe la jumătate, până acolo puzzle-urile variind în dificultate. Uneori corect, alteori mai puțin
Deși cele cinci dimensiuni (patru adiționale, plus cea considerată normală) sunt de fapt centrul de greutate al jocului, este surprinzător că la ultima din ele, cea care inversează direcția gravitațională, ai acces undeva foarte târziu. Portal a înțeles ceva mai bine cum anume poți să dai impresia că ai la dispoziție toate uneltele necesare rezolvării unui puzzle (și deci cum să menții mai puternic interesul), pentru că îți pune rapid la dispoziție jucăria principală – Portal Gun – și crește apoi dificultatea gradual doar cu ajutorul unor elemente exterioare.
qc047qc046
În Quantum Conundrum ai de privit vreo 70% din joc un simbol despre care știi că reprezintă ceva major în mecanică (ultima dimensiune disponibilă), dar la care nu ai acces. Luate izolat, curba de învățare puțin aiurea și faptul că știi că ești privat atât de mult timp de unul din cele mai importante elemente n-ar fi o problemă, dar împreună creează un traseu de rezolvare destul de abrupt uneori.
Apoi, același pasionat de fizică cuantică a avut probabil ceva de spus și în alcătuirea logicii interne a jocului. Nu știu dacă este intenționat sau nu, dar cutiile de carton rămân la fel de fragile când interacționezi cu ele chiar și în dimensiunea Heavy. Foarte multe puzzle-uri necesită săritul sau menținerea balansului pe obiecte și să zicem că înțeleg de ce anume nu pot staționa pe o cutie de carton, dar de ce nu o pot face nici după ce s-a transformat într-un bloc de metal?
qc045qc044
Cu asta vin și niște lipsuri… minore în design-ul unor puzzle-uri, născute probabil din lenea de a reproiecta unele secțiuni. În cazul a două puzzle-uri (atâtea am observat) din prima jumătate,jocul este nevoit să trișeze spre beneficiul tău, pentru a te alimenta cu obiectele necesare după ce ai trecut de raze laser care îți opresc avansul.
Alt lucru urât în design este faptul că cel puțin un puzzle poate deveni de nerezolvat dacă ajungi într-un anume loc fără niciun obiect, singura soluție fiind reîncărcarea, o problemă peste care nu-mi amintesc să fii dat vreodată în Portal. Și pentru că am ajuns la checkpoint-uri, consider că designer-ul care a hotărât plasarea lor ar trebui… mustrat. Sever. În mod repetat.
Fiindcă este uimitor cât de deficitar sunt puse unele dintre ele. Dacă, Doamne ferește, dați peste un puzzle care vă „obligă” la 15 reîncercări (da, mie mi s-a întâmplat) sunt șanse foarte mari că îl veți asculta pe unchiul Fitz repetând aceeași replică de fiecare dată după încărcarea checkpoint-ului. Și atenție mare, puzzle-urile sunt în general împărțite în secțiuni de câte două și dacă se iese din joc înaintea finalizării unei secțiuni, va trebui să o reluați de la capăt de fiecare dată, chiar dacă se trecuse deja peste primul.
qc043qc042
Dar niciunul din aceste lipsuri, suficient de mici până la urmă, nu deranjează și n-a „luat” atât de mult din impresia generală precum insistența jocului de a include în atât de multe puzzle-uri necesitatea săritului dintr-un loc în altul. În 2012, Quantum Conundrum încă nu știe și nici nu reușește să rezolve problema secvențelor de platforming într-un joc cu perspectivă first-person.
Chestiunea e simplă: încă nu s-a ajuns la o modalitate optimă de a combina camera first-person cu marginile obiectelor într-un spațiu virtual. Da, Mirror’s Edge și Crysis 2 o fac excelent, dar asta pentru că pun în centrul mecanicii elemente de parkour implementate foarte solid.
E mai bine dacă enervarea vine din incapacitatea mentală de a trece o enigmă. Suni un prieten sau întrebi publicul de pe YouTube, dar când trebuie să lansezi un obiect în aer, să treci apoi în dimensiunea Heavy ca să nu fie afectat de raze laser, să încetinești timpul (dimensiunea a treia), să sari pe el, să te menții acolo și în sfârșit să încerci să te poziționezi corect ca să poți sări pe următorul obiect sau platformă și ratezi la final pentru că perspectiva vizuală nu se înțelege cu detectarea marginilor… nu e de bine și nervii tăi încep să aibă o părere proastă despre activitățile tale așa-zis relaxante.
qc041qc040
Dar paradoxal sau nu, chiar și cu toate juliturile astea în genunchii design-ului, Quantum Conundrum rămâne un puzzler excelent. De fapt, lucrul care ar putea să-i dăuneze cel mai mult nu este grămada de împiedicări proprii, cât faptul că va fi inevitabil judecat în paralel cu Portal.
Chiar și contextul așa-zis narativ este unul aproape ostentativ de asemănător în raport cu jocul produs de Valve. Din nou, poate că toate astea reprezintă doar înclinațiile lui Kim Swift către astfel de povești, în care zelul științific a luat-o razna, însă va fi greu pentru Quantum Conundrum să iasă din umbra Portal atât timp cât nu încearcă să-și găsească un spațiu de desfășurare ceva mai personalizat conceptual.
qc039qc038
Cum spuneam la început, toată aventura se desfășoară sub atenta supraveghere a unchiului Fitz Quadwrangle, care în general te mustrează, râde de tine mai mult sau mai puțin pe ascuns sau îți oferă indicii, în diferite grade de claritate, cu privire la puzzle-ul curent.
Un lucru foarte ciudat în cazul glumelor este insistența profesorului de a atrage foarte des atenția asupra a cât de reușite îi sunt poantele. Quantum Conundrum e primul joc (pentru mine, cel puțin) în care nu doar că ești obligat să asculți la greu diverse aluzii la situația în care te afli, dar mai trebuie să suporți și remarci de genul „Nu-i așa că poanta mea, care de fapt este o aluzie și un indiciu pentru situația ta, a fost extraordinară?”. E ca și cum celui care a scris toate astea i-a fost teamă că jucătorii vor fi puțin… limitați și trebuie îndopați cu indicii. Inclusiv la adresa indiciilor.
Un moment demn de un oftat vine undeva după jumătate, când profesorul remarcă plictisit cât de repetitiv este mediul vizual al vilei. Da, are perfectă dreptate, camerele arată exact la fel până la final, cu minore variații, dar ăsta nu e un plus din păcate. Și atunci de ce anume îmi mai și atragi atenția asupra lui? Noroc că poantele sunt în general de bun-gust și contribuie substanțial la caracterul jocului.
qc037qc036
Exact ca un experiment științific cu caracter paradoxal, Quantum Conundrum este o colecție de puzzle-uri foarte solidă, găurită constant de scăpări minore, dar enervante. Trecerea între dimensiuni se face perfect, fără nicio încetinire și este absolut o plăcere să intri în dimensiunea care încetinește timpul pentru a observa, uneori fascinat, modul în care zboară și interacționează obiectele.
Însă cum n-a observat nimeni cât de obositoare pentru ochi pot să devină filtrele video pentru trei dintre dimensiuni, mai ales dacă este și Bloom-ul activat? Da, înainte de începere ești atenționat cu privire la pericolul pentru cei care suferă de epilepsie, dar serios, în loc de o avertizare s-ar fi putut crea niște filtre mai puțin enervante, care să permită un compromis între prezentare și funcționalitate. Însă design-ul rămâne fidel și aici, încurcând, pentru a nu știu câta oară, un joc căruia în unele momente aș fi vrut să-i acord nota maximă.
Nu știu câte din problemele astea vor fi peticite sau cel puțin dacă se intenționează corectarea lor, dar Quantum Conundrum ar fi putut fi ceva mai mult decât un simplu pretendent la tronul lui Portal. Eșecul parțial vine mai ales din faptul că ceea ce pare o experiență foarte solidă este sabotată la fiecare pas de un design neșlefuit.
qc035qc034
Dar da, îl recomand oricărui pasionat de enigme a căror rezolvare necesită jonglarea cu mai multe dimensiuni și nu numai. Unele neajunsuri, cum ar fi secvențele de platforming, pot fi numite relative, pentru că unii vor fi mai buni decât alții la aprecierea distanțelor și a momentelor când trebuie să acționeze.
Și în plus, Quantum Conundrum e unul din acele jocuri de care te poți bucura cu toată familia și pe care îl poți arăta rudelor și profesorilor care încă mai cred că jocurile video înseamnă doar bubuieli și violență. Iar dacă puteți ignora, pe cât posibil, cât de mult seamănă cu… celălalt joc, cu atât mai bine.

Call of Duty: Black Ops II

Posted by Xtrem
06.09.2012

BATMAN: ARKHAM CITY

Posted by Xtrem
06.09.2012

DIABLO III

Posted by Xtrem
07.09.2012

HITMAN

Posted by Xtrem
06.09.2012

NFS Most Wanted

Posted by Xtrem
06.09.2012