R.U.S.E. Review

7 septembrie 2012


Jocul ăsta m-a păcălit. Întâi mi-a arătat degetul mijlociu în single-player, apoi s-a lipit de sufletul meu ca o pisică în skirmish şi multiplayer. M-a călcat pe nervi cu lălăiala din campanie, ca apoi să-mi arate că avea măcar pe jumătate dreptate după caftelile luate online. E de o simplitate îngrozitoare privit de sus, din zoom out maxim, dar nu vei rezista prea mult fără micromanagement la firul ierbii şi o cunoaştere clară a avantajelor şi dezavantajelor trupelor folosite. R.U.S.E e genul de joc pe care îl urăşti la început, dar dacă îi acorzi o şansă, nu-l mai dezinstalezi prea curând.
Nimic mai banal decât un RTS despre al Doilea Război Mondial, nu? Ba chiar şi despre chestiile care s-au întâmplat de-a binelea, fiindcă n-avem nicio istorie alternativă în campanie, niciun extraterestru care să aterizeze în Berlin şi să-l răpească pe Hitler, nici n-avem vreun Stargate prin Egipt. De fapt, povestea urmăreşte două fire narative: prima parte o vedem prin ochii maiorului american Joseph Sheridan, care ne va plimba din Africa până în Germania. Apoi, ne vom distra alături de generalul maior Erich von Richter, inventatorul Blitzkrieg-ului (război fulger).
La capătul opus al realismului campaniei se află scenariile din secţiunea Operations, o serie de misiuni cu trupe predefinite, care pornesc de la evenimente reale. Doar că lucrurile se îndreaptă şi spre idei fanteziste: Anglia e aliată cu Italia care dezvoltă arme ale viitorului ca să atace Germania direct; nemţii câştigă la Stalingrad şi-i trimit pe ruşi în vizită în lagăre; aceiaşi nemţi atacă Londra cu infanteria, sub focul intens al aviaţei engleze şi chiar au şi şanse de reuşită.
Desigur, aceste lucruri nu s-au întâmplat, dar ele nu sunt 100% produsul imaginaţiei producătorilor: unele sunt extrase din documente descoperite după război care dovedesc că Hitler avea astfel de idei, iar unele dintre ele chiar ar fi funcţionat dacă ar fi fost aplicate în anumite momente cheie ale conflictului.
Ţeapă, frate!
Cel mai important meniu, după cel al clădirilor şi tipurilor de armată disponibile, este cel de Ruses. Aşa cum sugerează şi traducerea, aceste şiretlicuri se ocupă cu inducerea în eroare a inamicului şi, în acelaşi timp, necesitatea de a-ţi oferi informaţii cât mai exacte. Şi asta pentru că, dincolo de toate eforturile de pe front şi milioanele de morţi, multe bătălii au fost de fapt câştigate în umbră de cei care au descoperit primii intenţiile inamicilor.
Hărţile în R.U.S.E nu au fog of war, deci absolut toate trupele sunt vizibile, cu excepţia celor ascunse prin pădure. În funcţie de tipul de armată (infanterie, tancuri, baterii anti-tanc, baterii anti-aeriene, transportoare etc.), fiecare este marcată într-un anume fel pe hartă. Însă şiretlicurile te vor face să crezi că inamicul are 20 de tancuri şi doar puţină infanterie, pe când de fapt e exact invers. Sau îţi iei infanteria, o ascunzi prin păduri şi, când e deja în câmp deschis, arunci un Radio Silence pentru a o menţine în continuare nevăzută.
Sau să presupunem că vrei să fraiereşti inamicul că o să vii peste el cu tancurile. Exact aşa cum au procedat englezii pentru a-i face pe nemţi să creadă că vor debarca pe la Pas de Calais (cu machete în mărime naturală, făcute din lemn), aşa vei folosi şi tu Decoy Tank Factory. Apoi te prefaci că ataci cu acele tancuri de lemn (inamicul le vede ca fiind reale), în timp ce armata reală se strecoară pentru a-l lăsa fără resurse.
Unul dintre trucurile mele preferate a fost Spy, care dezvăluia unităţile inamice dintr-o anumită zonă, de altfel printre primele pe care ţi le prezintă campania. De asemenea, cu Spy s-ar putea ca trupele tale false să fie descoperite prea repede şi toată strategia se duce naibi, dar cu ajutorul său poţi să-ţi organizezi corect producţia trupelor şi apărarea. Evident, numărul de vicleşuguri este mai mare şi fiecare va fi introdus într-un anume punct al campaniei pentru a te obişnui cu utilitatea lor.
Din păcate, povestea este extrem de plictisitoare, secvenţele cinematice apar fix când scenariile devin mai intense şi strică toate concentrarea. Desigur, s-a încercat umanizarea conflictului prin urmărirea anumitor personaje, dar abordarea foarte lentă strică ceea ce este de fapt un RTS extrem de intens. La fel, deoarece trupele şi şiretlicurile sunt introduse treptat, campania dă senzaţia de melc, multe misiuni au număr limitat de trupe şi ajungi să salvezi şi să încarci extrem de des pentru a-ţi da seama exact ce vrea jocul de la tine ca să poţi câştiga.
De la cer la pământ
Pe lângă sistemul de Ruses, unic în lumea RTS-urilor, interfaţa iese şi ea în evidenţă într-un mod pozitiv. Chiar de la primele versiuni pe care le-am văzut (inclusiv pe consolă şi apoi în beta), sistemul de zoom in/zoom out m-a încântat foarte mult. Pe zoom out maxim perspectiva se reduce exact la o masă de război din cartierul general al naţiunii cu care joci, iar trupele sunt reprezentate de cercuri, triunghiuri şi indicative distincte (similar cu ce găsim în Supreme Commander). Însă după un zoom in până la firul ierbii, tancurile se prezintă în toată splendoarea, iar boxele se umplu de sunetul exploziilor, al rafalelor de armă şi de zumzetul avioanelor care bombardează Leipzig-ul (printre altele).
Între cele două extreme există destule etape intermediare, astfel că nu pierzi niciodată perspectiva de ansamblu care-ţi permite o organizare strategică eficientă; pe de altă parte, nu duci lipsă nici de satisfacţia victoriei când cobori pentru a vedea cum mor trupele inamice. Micromanagementul se desfăşoară la firul ierbii, trupele trebuie aşezate în clădiri, ascunse în păduri sau pe după tot felul de structuri pentru a le oferi acoperire, iar artileria trebuie plasată în aşa fel încât să aibă o rază cât mai mare de acţiune. Şi nu trebuie să uiţi nici de unităţile de recunoaştere, care pot să-ţi ofere informaţii esenţiale despre mişcările inamice.
Evident, există jucători care au apreciat ritmul extrem de lent al campaniei tocmai pentru că ai tot timpul din lume să înţelegi în detaliu mecanismele de control şi mai ales momentele propice pentru folosirea şiretlicurilor. Pe de altă parte, partidele în multiplayer s-au dovedit foarte dificile, pentru că cei mai mulţi jucători sunt veterani ai RTS-urilor şi e greu să găseşti pe cineva care să nu te bată ruşinos.
Şi în R.U.S.E se aplică principiul piatră-foarfece-hârtie, dar nu vei avea niciodată parte de gameplay-ul tip Command & Conquer sau Starcraft, unde să te repezi ca berbecul la atac cu un număr imens de trupe. Lucrurile sunt mult mai precise, chiar trebuie să-ţi gândeşti fiecare pas, iar lucrurile se complică şi mai mult pe nivelurile ridicate de dificultate (mai puţine întăriri, de exemplu).
Nevoia de a fi cu adevărat un general va fugări destul de mulţi jucători, pentru că AI-ul nu iartă greşelile şi te vei uita destul de des la mesajul “Mission Failed”. E un război al informaţiei, nu de “eu-s mai tare-n trupe, am cu 50 mai multe, deci sigur câştig”. Aşa că cei care nu au răbdare şi/sau timp pentru un wargame transpus în format computerizat se vor plictisi rapid şi îl vor cataloga drept “nasol”.
Creierul uman e mai bun ca AI-ul
La fel ca majoritatea RTS-urilor, R.U.S.E a fost făcut să trăiască cu adevărat în multiplayer. Aici ai la dispoziţie şase facţiuni (americani, germani, ruşi, italieni, englezi, francezi), suficient de asemătoare ca să nu ai probleme de a trece de la una la alta, dar totuşi cu destule elemente diferite pentru a oferi de fiecare dată ceva nou. Indiferent de naţiunea aleasă, tot operaţiunile de recunoaştere şi vicleşugurile sunt baza gameplay-ului şi cheia victoriei.
Unităţile trag automat în orice trupe inamice descoperite, iar cele de elită trebuie şi pot fi ascunse în păduri şi clădiri, ambuscadele devenind astfel un mod de viaţă. De fapt, sunt extrem de multe moduri de a aborda un meci, aşa că nu prea există reţete clare, fiindcă trebuie să fii extrem de flexibil.
Există însă şi părţi neplăcute, pentru că nu prea se găsesc jucători, chiar dacă R.U.S.E foloseşte platforma Steam pentru conectarea online. Dacă ai prieteni cu care să joci, îi vei găsi extrem de repede, dar în rest aşteptarea poate fi foarte lungă până e găsit un oponent apropiat nivelului tău. De multe ori, fie nu se găseşte nimic, fie te trezeşti cu un adversar mult mai bun ca tine şi vei fi învins fără drept de apel.
Totuşi, chiar dacă pierzi sau câştigi, multiplayer-ul chiar este o provocare faţă de AI. Oricât de bine ar fi făcută (şi uneori este, dar de cele mai multe ori trişează), inteligenţa artificială nu se compară cu cea umană, aşa că pot spune că merită aşteptarea unui oponent. Oricum, există scenariile dacă nu vrei să ai de-a face cu jucători umani şi, evident, campania, dacă nu te deranjează ritmul de ţestoasă al relatării poveştii.
Flexibilitate vizuală
Datorită diferenţelor foarte mari de grafică în zoom in/zoom out, partea vizuală este şi ea adaptată cerinţelor la fel ca în Supreme Commander, dar aici ea este mult mai interesantă chiar şi la zoom out maxim. Câmpul de luptă îşi păstrează toate elementele de relief, iar trupele se văd exact ca jucăriile dintr-un boardgame, rămânând în acelaşi timp complet controlabile. Într-un fel, este echivalentul lui Google Maps, doar că mai interactiv.
Pe măsură ce cobori la nivelul solului, trupele de jucărie se animă, 10 tancuri se vor vedea ca 10 tancuri, nu precum nişte cercuri puse unele peste altele. Infanteria merge pe jos sau este transportată în camioane vulnerabile, tancurile pot fi plasate sub acoperire printre clădiri pentru a nu fi distruse aşa de uşor etc. Animaţiile nu sunt însă 100% realiste: tancurile se rotesc foarte uşor, în timp infanteria am avut senzaţia că se mişca în reluare. Şi tunurile de artilerie erau foarte lente, prea lente, aşa că tot animaţiile din Company of Heroes rămân preferatele mele când vine vorba de acurateţea mişcărilor.
Nivelul de detaliu nu rupe gura târgului la zoom in maxim, dar nici nu este foarte deranjant, pentru că de obicei vei fi mult prea ocupat cu administrarea armatei. Oraşele arată cam generic, iar muzica se încadrează în liniile acţiunii războinice, însă fără să exceleze în vreun punct. Pe de altă parte, vocile şi dialogurile din campanie sunt exagerate, iar jocul tinde să-ţi ia controlul fix când ţi-e lumea mai dragă doar ca să mai bage o bucată de film enervant, care nu ajută cu nimic la avansul concret în naraţiune.
Merită efortul?
R.U.S.E are numărul său evident de probleme şi neplăceri, mai ales în ceea ce priveşte campania extrem de lentă şi povestea slabă, lungită exagerat. Şiretlicurile puteau fi introduse ceva mai rapid pentru a apăsa puţin acceleraţia pe intrigă, ca apoi jucătorul să se obişnuiască cu ele în scenarii separate (de preferinţă altele şi mai numeroase decât cele încadrate la Operations).
Partea online şchioapătă şi ea, nu din punct de vedere tehnic, ci pentru că jucătorii sunt destul de greu de găsit din cauza nivelului stresant de gândire strategică implicată chiar şi în cele mai mici acţiuni. Dar, dacă ai răbdare, jocul oferă o abordare extrem de originală peste un RTS clasic, cu baze şi recrutare de trupe. Rolul esenţial îl joacă şiretlicurile, dar ele în sine nu ar fi decât un meniu în plus fără aportul intelectual al jucătorului.
Partea extraordinară este flexibilitatea lor, modalităţile şi momentul folosirii lor fiind la dispoziţia comandantului, în funcţie de strategia aleasă. Nu ai prea multe momente de respiro în astfel de jocuri, dar per total R.U.S.E trebuie apreciat pentru că are curajul să vină cu noutăţi şi chiar reuşeşte să le implementeze într-un mod care le face baza jocului, nu doar o opţiune aruncată pe-acolo de dragul ideii.
*Notă: imaginile ce însoţesc articolul au fost oferite presei de către Ubisoft.

Call of Duty: Black Ops II

Posted by Xtrem
06.09.2012

BATMAN: ARKHAM CITY

Posted by Xtrem
06.09.2012

DIABLO III

Posted by Xtrem
07.09.2012

HITMAN

Posted by Xtrem
06.09.2012

NFS Most Wanted

Posted by Xtrem
06.09.2012